<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"> <title>Digital Makerspace</title> <link rel="self" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915" /> <subtitle>Digital Makerspace</subtitle> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915</id> <updated>2026-05-21T19:46:58Z</updated> <dc:date>2026-05-21T19:46:58Z</dc:date> <entry> <title>Ideathon</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=4326699" /> <author> <name>Tim Köhler</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=4326699</id> <updated>2023-12-05T15:20:06Z</updated> <published>2023-12-05T12:49:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Noch fehlt es an Räumen für den &lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/web/digital-makerspace"&gt;Digital Makerspace&lt;/a&gt; an der der HAAB – so ist er noch eine Theorie, kaum mehr als ein Konzept. Aber eines, dass erprobt wird. Denn zum Teil der Konzeptentwicklung gehört die Durchführung von prototypischen Formaten, zu denen auch das eines sog. Ideathons gehört.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zu einem solchen kamen am 07. und 08. November 30 Mitarbeitende der Klassik Stiftung Weimar aus sehr verschiedenen Bereichen, Gewerken, Häusern und Abteilungen zusammen, um gemeinsam zu überlegen und zu diskutieren, was zum KSW-Themenjahr im Jahr 2025, „Goethes Faust“ an digitalen Vorhaben denk- und realisierbar sein könnte, was man selbst dazu gerne beitragen würde oder schlicht, was man gern in der Umsetzung sähe. Organsiert und moderiert hat das Ganze das Team vom Digital Makerspace an der HAAB,&lt;a href="https://www.mww-forschung.de/tim-k%C3%B6hler"&gt; Tim Köhler&lt;/a&gt; und &lt;a href="https://www.mww-forschung.de/ben-kaden"&gt;Ben Kaden&lt;/a&gt;. Wichtige Beratung und Unterstützung kam von der Querschnittsdirektion Digitale Transformation und der Abteilung ITO, weshalb die Veranstaltung auch gleich einen Workflow-Test für die abteilungsübergreifende Zusammenarbeit darstellte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Schon in der Vorbereitung ergaben sich ganz im Sinne von Disruption – wichtiger Teil der Implementierung des Digital Makerspace – interessante Fragen: Wer befasst sich wo innerhalb der Stiftung überhaupt mit Fragen des Digitalen und Faust? Und wie erreicht man diese potentiell Interessierten, wenn sie (noch) unbekannt sind? Wer wird sich zum Ideathon anmelden? Sind Thema und Format überhaupt relevant? Und wenn, wer kommt und ist der- oder diejenige bereit, kollaborativ mit Leuten zu arbeiten, die in völlig anderen Bereichen der Stiftung tätig sind? So standen also zunächst inhaltliche sowie arbeitsorganisatorisch-strukturelle Fragen im Raum. Eine Einladungsrundmail wurde in fast alle Bereiche der Stiftung verschickt, schon um niemanden zu verpassen, aber sehr wohl in Kauf nehmend, dass es womöglich Verwunderung oder Irritation auslöst, zum Ideathon eingeladen zu werden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Apropos „Ideathon“: Ideathons sind kompakte Brainstormings. Leute mit unterschiedlichem Wissen, abweichenden Erwartungen und verschiedenen Interessen kommen zusammen und lösen Probleme beziehungsweise ermitteln diese erst einmal, gehen ins gemeinsame Nachdenken, auch phantasievolle „Spinnen“ und entwickeln Ideen. Eine wichtige Ausgangsüberlegung war, dass sich womöglich gerade durch diesen Mix an Kolleginnen und Kollegen ganz neue Synergien im Haus ergeben und somit eine gute Grundlage für eine zukünftige Zusammenarbeit, insbesondere mit Blick auf „Faust“ im übernächsten Jahr.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Natürlich mussten sich erst einmal alle kennenlernen. Dafür stand nicht nur Kaffee bereit, zur Erwärmung ging’s gleich in die Arbeit in Kleingruppen mit dem Anspruch ins Gespräch miteinander und über Goethes Faust innerhalb der eigenen Arbeit zu kommen, Stichworte in den Raum zu werfen und auch auf bereits Bestehendes zu verweisen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Um Vorhandenes ging es auch im anschließenden Impulsvortrag der Querschnittsdirektion Digitale Transformation. Wo steht das Goethezeitportal, was alles kann Goethe-Live-3D? Und manches mehr. Nicht wenige der Anwesenden hatten bereits damit gearbeitet und tauschten sich dazu aus. Auch dazu, was man eventuell noch alles integrieren könnte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Im Anschluss wurden die Arbeitsgruppen noch einmal neu zusammengestellt. Aus vielen kleinen Gruppen wurden drei größere: Storytelling/Gamifizierung, Theater sowie eine Gruppe, die in Richtung Sammlungen und Institutionen schaute, und Recherchen und Bestände in den Mittelpunkt stellen wollte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Am Nachmittag sollten konkrete und entwickelbare Mikro-Szenarien entstehen, die teils auf Ideen vom Vormittag aufsetzten und die aufgrund Innovationsfreudigkeit und Komplexität vielleicht auch eine Chance auf Umsetzung bekommen. Entlang einer von den Organisatoren vorgegebenen Präsentationsmatrix entstanden in den drei Gruppen drei Projektideen. Benannt und erklärt werden mussten neben Titel und grobem Inhalt, auch die Zielgruppen, die Methoden und „Werkzeuge“, Quellen- und Sammlungsbezüge, Datenanforderungen, Kooperationswünsche innerhalb der Stiftung – eigentlich fast alles für ein gutes Rohkonzept außer etwaige Budgetfragen. Parallel wurden viele Notizen des Tages, die Präsentationen der Projektideen und manches mehr zur Dokumentation und Nachnutzung in einer Mindmap bei Collaboard (Link einfügen) abgelegt. Damit endete der Arbeitstag für die Workshopteilnehmenden im Goethe-Schiller-Archiv, das Organisations-Team hingegen rückte für die „Manöverkritik“ nochmal die Stühle zusammen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der zweite Workshoptag startete – netterweise bei Sonnenschein – mit der Analog- und Arbeitsfassung einer im Digital Makerspace an der HAAB just entstehenden digitalen Stadtrallye mittels historischer Ansichtskarten durch Weimar. Die Auswertung folgte im Anschluss wieder in der Petersen-Bibliothek am GSA. Fragen, Antworten, Kritik: Einen herzlichen Dank an die Teilnehmenden, die sich auf das Experiment eingelassen, die Fragen beatwortet und Vorschläge zur Verbesserung gemacht haben. Glückwunsch all jenen, die alle Orte zuordnen konnten, auch mit Passanten ins Gespräch über Weimars Wandlungen, die Stadtgeschichte gekommen sind. Es hat Spaß gemacht und es wurde etwas dabei gelernt, auch von uns: Ansichtskarten sind nicht nur ein wenig erschlossenes Medium. Sie taugen auch hervorragend zur Geschichtsvermittlung, Raumexploration, Mittler zwischen Zeiten und Orten.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der letzte Teil des Workshops diente der Revision und Anpassung, der Verfeinerung der Szenarien vom Vortag und letztlich der Präsentation der Gruppenarbeiten und eigenen Ideen, die sich als überraschend kreativ und umsetzungsfähig erwiesen. Die Erfahrung in den Gruppen lässt sich anhand der Ergebnisse, aber auch allseits guten Stimmung festmachen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;In der abschließenden Feedbackrunde war man voll des Lobes für die Eindrücke und Inhalte – der Wunsch nach Fortsetzung von Workshopformat und -inhalt, steht im Raum, 2025 ist nicht mehr fern, die Visionen aus den zwei Tagen Arbeit könnten dann Wirklichkeit werden.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Tim Köhler</dc:creator> <dc:date>2023-12-05T12:49:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Orte des „Making“</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3668977" /> <author> <name>Tim Köhler</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3668977</id> <updated>2023-04-26T09:21:58Z</updated> <published>2023-04-26T09:05:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Angelockt und fasziniert von seiner Perspektive auf die „Garage“ als Metapher für einen Ort des Abstellens, aber auch einen Ort des einsamen oder gemeinschaftlichen Tuns – man denke an Basteln, Bauen und Reparieren – haben wir den aktuell an der Bauhaus-Universität promovierenden Kurator &lt;a href="http://martin-leibinger.com/"&gt;Martin Leibinger&lt;/a&gt; dafür gewinnen können, uns und den 30 Zuhörinnen und Zuhörern von seinem Projekt &lt;a href="http://martin-leibinger.com/work/project-1/"&gt;Public Arts Garage&lt;/a&gt; zu berichten und zusammen mit uns über die Chancen und Herausforderungen solcher Orte auch im Hinblick auf unsere „Suche“ nach dem Digital Makerspace für die Herzogin Ann Amalia Bibliothek, ins Gespräch zu kommen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Garagen sind besondere Räume, Räume der „Produktion“. Neben Räumen des Abstellens, können sie Räume des Ausstellens von Kunst und erstaunlicherweise auch des Diskurses über Kunst und Gesellschaft werden, also zu Räumen des kreativen Austauschs und der Bildung. So jedenfalls versteht es Martin Leibinger und sein Anwendungsfall veranschaulicht überzeugend, warum. Dieser Anwendungsfall ist eine Public Arts Garage in Missoula, Montana, die er von Februar bis Oktober 2022 als offenes Atelier, kollaborativen und analogen Kreativraum für die Nachbarschaft sowie als Hub der kommunikativen digitalen Vernetzung in die Welt betrieb.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Uns interessierte, wie man an einem dafür nicht per se definierten Ort wie einer Garage in einem Wohnviertel am Rand einer typisch amerikanischen Mittelstadt aus dem Nichts, einen belebten Raum der digitalen und analogen Auseinandersetzung mit und über Kunst schafft, dafür „normale“ Leute, aber auch institutionelle Partner gewinnt. Das soll uns inspirieren, denn wenn dies unter solchen Bedingungen gelingt, dann können die entsprechenden methodischen Erkenntnisse vermutlich umso wirksamer helfen, einen solchen hybriden Kreativ- und Vermittlungsort, wie es der Digital Makerspace auch sein soll, im Setting einer Kulturstadt wie Weimar aufzubauen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Doch wie etabliert man einen solchen Ort, noch dazu, wenn die „Garage“ wirklich in einer Garage ist? Wie kommuniziert man, wie funktioniert die Verstetigung? Wer kommt, wer nicht? Wir hatten Fragen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Martin Leibinger hatte zwar zuvor schon Erfahrung in anderen Projekten mit der Bespielung und Nutzbarmachung von unorthodoxen Räumen wie Baustellen und Brachen für Kunstzwecke gemacht. Doch wiederkehrende Motive für ein Fazit als Gebrauchsanweisung für uns sind &lt;b&gt;Agilität&lt;/b&gt; und &lt;b&gt;Ergebnisoffenheit&lt;/b&gt;. Besucherzahlen lassen sich ebenso wenig kalkulieren wie Besucherintensitäten in Partizipation oder Kommunikation. Die „Garage“ ist ein Experiment, dass man nur insofern kontrollieren kann, als dass man die Akteure (Kunst, Künster*innen, Publikum) „gut“ organisiert zusammenbringt, ihnen niedrigschwellig und schlüssig Angebote macht und vor allem eine klar umrissene und unmittelbar verständliche Story hat. Natürlich helfen Medien, die darüber berichten. Was aber, wenn die Lokalzeitung wie im Falle der Public Arts Garage erst kurz vor Projektende etwas bringt? Zufall scheint schwer kalkulierbar, wobei die Idee, dass sich Qualität durchsetzt, Zuversicht verleiht.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;„Machen“, das &lt;i&gt;Making &lt;/i&gt;ganz im Sinne des Leitmotivs der Makerspace-Bewegung, scheint hier das Mantra. Das in diesem Fall auch Sichtbarkeit meint. Man braucht Geduld und Aufgeschlossenheit und dann bringen zum Beispiel neugierige Nachbarskinder plötzlich ihre Schulfreunde und Eltern mit und andere Kreative entdecken den Raum für sich und haben Anschlussideen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Allerdings bleibt immer die Frage nach einer schlüssigen Definition und der Planbarkeit von Erfolg. Womöglich zeigt sich dieser in solchen Projekten aber auf andere Weise als es übliche Projektdesigns für Ausstellungen oder beispielsweise die Arbeit mit Publikum in Museen nahelegen. Man muss die Unbestimmbarkeit zunächst aushalten, Vertrauen in die eigene Idee haben und hoffen, dass es sich fügt. In Missoula gelang dieser Ansatz.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Eine Verzahnung der Aktivitäten vor Ort mit digitalen Medien und somit auch Akteuren auf der ganzen Welt, entstanden aus der Not in Corona-Zeiten, hat sich auch für Martin Leibinger bewährt. Es gibt eine zunehmende breite Vertrautheit vieler Menschen gerade mit digitaler Kommunikation und Interaktion. Augmented Reality und hybride Interaktionen sind keine Innovationen mehr, sondern alltägliche Erfahrung. So lassen sich die Wechselverhältnisse von Digitalem und Analogem nicht nur leicht in solche Projekte integrieren, sondern sogar unmittelbar als Prämisse der Aktivitäten ansehen. Diese neue Durchlässigkeit heißt, eine Präsentation zugleich in einer abgelegenen Garage in den USA und in Berlin, Taipeh, Los Angeles und Weimar sichtbar zu machen und sogar unmittelbar Partizipation zu ermöglichen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Was hilft: institutionelle Multiplikatoren. Der Umstand, dass Martin Leibinger die örtliche Universität als Partner gewinnen konnte, war kein bloßer Glücksfall, im Ergebnis aber für Akzeptanz und Wahrnehmung vor Ort vielleicht noch wichtiger als die Lokalzeitung. Solche Akteure haben oft ein Interesse an Teilhabe und sei es für ihre Selbstvermarktung. Und am Ende und auch es wenn vielleicht keine Projektmittel in Form von Geld gibt, sind es womöglich ungenutzte Räume – wie eine Garage – und ein Publikum, wie zum Beispiel Studierende in Missoula, die Workshops an einem ungewöhnlichen Ort sehr gern annehmen und die präsentierten Ideen nicht nur besuchen sondern sich auch zu eigen machen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Martin Leibingers Optimismus steckt an. Die Lust am Koordinieren von Kunst, Künstler*innen und Publikum, merkt man ihm an. Im Kleinen kann sehr gut funktionieren, wovon so manches Haus träumt: bisher wenig erreichbare Zielgruppen doch zu erreichen, Generationen zusammen zu bringen oder mit denkbar einfachen Mitteln Menschen über Kontinente hinweg zu vernetzen.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Tim Köhler</dc:creator> <dc:date>2023-04-26T09:05:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Ankündigung - Workshop: Digitale Philokartie</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3558333" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3558333</id> <updated>2023-04-03T09:00:28Z</updated> <published>2023-03-20T15:59:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt; &lt;strong&gt;05.April 2023, 13:00 bis 16:30, Seminarraum Studienzentrum HAAB&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Der Workshop wird gemeinsam mit der Abteilung &lt;em&gt;Digitale Bibliothek &lt;/em&gt;der Herzogin Anna Amalia, vertreten durch Andreas Schlüter, Referatsleiter Digitale Entwicklung, durchgeführt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;br /&gt; Der entstehende Digital Makerspace an der Klassik Stiftung Weimar verfolgt nach seinem aktuellen Konzept bekanntlich zwei Programmlinien:&lt;/p&gt; &lt;ol&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Die aktivierende Vermittlung und Interaktion mit digitalem Kulturerbe mit dem Ziel einer aktiven Adressierung und gegebenenfalls auch Be- und Verarbeitung mittels digitaler Werkzeuge. (&lt;em&gt;Digital Making&lt;/em&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Die Reflexion über die An- und Herausforderungen, Möglichkeiten, Chancen und Grenzen der digital geprägten Auseinandersetzung mit Kulturerbe und Kulturerbe bezogenen Praxen. (&lt;em&gt;Digitale Sammlungsforschung&lt;/em&gt;)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;p&gt;Eine Medienform, die optimal in beide Kategorien passt, ist erfahrungsgemäß die der Ansichtskarte. Ihre generelle Verbreitung, Bekanntheit und Nutzbarkeit ermöglicht einen aktivierenden Einsatz für unterschiedliche Zielgruppen. In Bezug auf Weimar als eine herausragende Destination des Kulturtourismus in Deutschland ist das Medium sogar noch spezifischer einsetzbar.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zugleich finden sich zunehmend Sammlungen, Schenkungen, Vor- und Nachlässe mit Ansichtskarten in Kulturerbe- und Gedächtniseinrichtungen. Erschließungs- und vor allem auch digitalen Öffnungsformen sind dagegen nur sporadisch entwickelt und nicht standardisiert. Damit sind Ansichtskarten in Kulturerbeinstitutionen ein idealer Anwendungsfall für die digitale Sammlungsforschung und darin eine schönes Beispiel die digitale Erschließung und Nutzbarmachung von so genannten Ephemera. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Betrachtet man nun eine dritte Entwicklung, nämlich die &lt;em&gt;digitale Philokartie&lt;/em&gt;, also das Zurschaustellen und in die Interaktion treten mit Ansichtskarten beispielsweise über Social-Media-Strukturen (&lt;a href="https://www.instagram.com/philadeltiology/"&gt;hier ein Beispiel auf Instagram&lt;/a&gt;) oder auf bürgerwissenschaftlich ausgerichteten Plattformen, schließt sich der Kreis: Richtig aufbereitet sind digitalisierte Ansichtskartenbestände ein hochattraktives Medium an der Schnittstelle unterschiedlicher Wissenschaften, Wissenskulturen und Öffentlichkeiten.  &lt;br /&gt;  &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt; &lt;img height="437" src="https://lh3.googleusercontent.com/HmmRdDHm8dnwKJph9jYA_tvIERv3RJRZiVc9ERSTPkxCroJBiU6SDd1X3K13_pzOPEdNxZi10m1cF0okc6haYXxo81jc8pgx1Q4yZUI-L8NSU8Avyp0QKyvpw07pp4xeFL50huesMYdvgucwf85Tjms" width="624" /&gt; &lt;br /&gt; Ansichtskarte: Weimar. Goethehaus am Frauenplan. Веймар. Дом Гёте на Фрауенплане.Weimar. Goethe's house at the Frauenplan. Weimar. Maison de Goethe au Frauenplan.&lt;br /&gt; Weimar: Nationale Forschungs- und Gedenkstätten der klassischen Literatur in Weimar (V 11 50 RG 6/6/77). 1977&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Im Workshop am 05. April 2023 widmen wir uns also diesem Medium. Unter den Ephemera sind sie nach Briefmarken die vermutlich häufigsten Sammelobjekte. Ihre Vielfalt übersteigt die von Briefmarken noch deutlich. Ihre mehrfache Rolle als Bildträger, Textträger und Poststück macht sie als Objekte sogar erheblich komplexer. In vielen Fällen in Serie produziert, werden Ansichtskarten durch den Gebrauch individualisiert und angereichert. Sie sind demzufolge &lt;a href="https://retraceblog.wordpress.com/2021/11/01/my-dear-mother-multimodalitat-als-herausforderung-bei-der-auseinandersetzung-mit-ansichtskarten/"&gt;multimodale Zeugnisse&lt;/a&gt; und dokumentieren auf besondere Weise, Kultur-, Sozial- und Postgeschichte von den 1870er-Jahren (nahezu) bis in die Gegenwart. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Entsprechend verwundert es nicht, dass Ansichtskarten nicht nur weithin privat gesammelt werden, sondern auch in Kulturerbe- und Wissenschaftseinrichtungen auflaufen. Bemerkenswert ist dabei jedoch auch, dass eine systematische Philokartie, analog zur Philatelie und vielleicht sogar zur Numismatik, nicht nennenswert herausgebildet hat. Während Ansichtskarten omnipräsent waren, blieb die Ansichtskartenforschung eine Randerscheinung. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zu den Ursachen lassen sich Thesen aufstellen. Diese laufen in den meisten Fällen auf die Frage zu, wie sich ein scheinbar formalisiertes, in der Gebrauchspraxis dagegen sehr heterogenes Objekt, das noch dazu in unüberschaubaren Mengen und nicht standardisierten Überlieferungsstrukturen vorliegt, für eine systematische Beforschung erschließen und nutzen lässt. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ansichtskartenforschung ist fast idealtypisch im für die Digital Humanities typischen Spannungsverhältnis zwischen den Close Reading erfordernden Einzelobjekten in der Distant Reading erzwingenden Materialmenge. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;An der Herzogin Anna Amalia Bibliothek ist mit der Sammlung Georg Jäger ein Beispielbestand von mehr als 40.000 Karten vorhanden, deren jeweils individuelle händische Sichtung mit dem Ziel der Forschungsvorbereitung allein schon unmöglich scheint. Will man sie zusätzlich für die Forschung nutzbar machen, geht der Weg nur über Digitalisierung und eine forschungsrelevante Erschließung. Über eine solche Datafizierung wird nicht nur eine facettierte Recherche möglich, die selbst bereits einen erheblichen Mehrwert darstellt. Vielmehr ermöglichen dafür geeignete Datenstrukturen auch, Beziehungen zwischen Karten zu visualisieren, Muster in Bild, Text und Gebrauch zu erkennen und so entsprechende Einsichten, sowohl in die Sammlung insgesamt als auch zu den Einzelobjekten, zu gewinnen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Leider liegen für das Medium Ansichtskarte in kulturinstitutionellen Datenräumen bisher keine verbindlichen Standards, teils sogar nicht einmal Best-Practice-Anwendungsfälle vor. Zugleich ist zu beachten, dass der Sammler Georg Jäger selbst eine aus Sammlungsinteresse entstandene Ordnung und mehrstufige Kategorisierung vornahm. Bei Sammlungsübernahmen entsteht also unvermeidlich die Frage, ob und wie man die Sammlungslogik auch digital abbildet, die bei Betrachtung der Einzelobjekte naturgemäß nur einem Zugang entspricht? &lt;/p&gt; &lt;p&gt;In unserem ersten Workshop zum Thema möchten wir daher anhand der Sammlung Georg Jäger exemplarisch die Anforderungen für eine digitale Nutzbarmachung des Objekts Ansichtskarte ermitteln.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Am 05. April 2023 werden wir also im Studienzentrum der Herzogin Anna Amalia Bibliothek buchstäblich die Karten auf den Tisch legen und gemeinsam eine Annäherung an Nutzungsszenarien, Analysekriterien und potentiell zu erfassende Eigenschaften der Objekte auf der materialen und inhaltlichen Ebene vornehmen. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der Workshop findet in Präsenz statt und richtet sich zunächst an Expert*innen aus der KSW. Die Zahl der Teilnehmenden ist auf zehn Personen begrenzt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Am Thema Philokartie und Bürger*innenwissenschaft (bzw. Citizen Science) Interessierte sind unabhängig davon herzlich eingeladen, mit uns über &lt;em&gt;digital.makerspace@klassik-stiftung.de&lt;/em&gt; in Kontakt zu treten, da aufbauend auf den Ergebnissen dieses Workshops, weitere Veranstaltungen geplant sind.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-03-20T15:59:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Resident Kafka</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3535887" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3535887</id> <updated>2023-03-27T10:20:37Z</updated> <published>2023-03-13T09:54:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Der vielleicht bekannteste unter den Aphorismen von Frank Kafka lautet: „Ein Käfig ging einen Vogel suchen.“ Alle, die das Zeitungsfeuilleton lesen, können ihn vermutlich sofort zuordnen. Charles Simic, zum Beispiel, hatte für die Reihe “Kafkas Sätze” der Frankfurter Allgemeinen Zeitung liebevoll über eben diesen Satz &lt;a href="https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/buecher/kafkas-saetze-48-kanarienvoegel-wollen-fliegen-1664707.html#"&gt;reflektiert&lt;/a&gt; und wusste unter anderem zu berichten: „Eine aufmerksame Platzanweiserin in Montevideo bemerkte während der Vorführung des alten Hitchcock-Films „Die Vögel“ einen einzelnen Vogelkäfig, der in der ersten Reihe saß.“&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Auch die zwölfjährige Natalia Korda kennt diesen Satz. Sie liest ihn auf der Bettkante im sonnendurchfluteten Schlafzimmer eines generischen suburbanen Holzhauses in Kanada, eine unheimliche Musik erklingt und ein nicht minder unheimliches Lächeln umspielt ihren Mundwinkel. Und sie ist eine Protagonistin der Storyline des Survival-Horror-Games &lt;em&gt;Resident &lt;a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil:_Revelations_2"&gt;Evil: Revelations 2&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;. Das wiederum möglicherweise nicht alle Feuilleton-Leser*innen so gut kennen dürften, wie ihren Kafka.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;img src="https://vfr.mww-forschung.de/documents/portlet_file_entry/960256/Screenshot+Natalia+Korda+reading+Kafka.jpg/0ef50983-ca27-2ca3-9f69-eb8703d9cbae" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Man könnte nun diskutieren, ob Kafka derart kanonisiert ist, dass er domänenübergreifend intertextuelle Präsenz entfaltet. Schließlich wurde er auch schon von der Rapperin Sabrina Setlur, bekannt durch Zeilen wie „Wie an Silvester / knallt die Schwester / härter und fester / durch das Geläster“, &lt;a href="https://d-nb.info/974094102"&gt;eingelesen&lt;/a&gt;. Für die Kulturanalyse sind derartige Übernahmen generell zugleich ein spannendes Feld und eine extreme Herausforderung. Denn man muss zunächst überhaupt wissen, wo man nachzusehen hat. Zum Kafka-Zitat in Resident Evil sind es fast 40 Stunden Spielzeit und das glückliche Ende. Wobei man bei einem Spiel, das mit einer Episode „Penal Colony“ beginnt und mit „Methamorophis“ endet, durchaus darauf spekulieren kann. Dennoch muss man sich erst einmal dahin überleben.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Man kann dies jetzt, wie Dîlan C. Çakir und Alex Holz vom Projekt „&lt;a href="https://www.mww-forschung.de/born-digitals"&gt;Born-digitals&lt;/a&gt;“ des Forschungsverbunds Marbach Weimar Wolfenbüttel &lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/web/digital-makerspace/blog/-/blogs/einladung-zum-vortrag-games-im-deutschen-literaturarchiv-marbach-wie-und-warum-wir-computerspiele-archivieren-"&gt;in ihrem Vortrag am 09.03.2023&lt;/a&gt; verrieten, im Deutschen Literaturarchiv in Marbach (DLA) versuchen. Dort gibt es Gaming-PCs und die Möglichkeit sich auf Kafkas Spuren durch virtuelle Dystopien zu &lt;em&gt;shooten&lt;/em&gt; und nebenbei genau über die Frage nachdenken, wie die Zürauer Aphorismen in die Hände einer introvertierten Spielfigur geraten sind.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dahinter steckt noch nicht unbedingt die Erweiterung des Fokus des Archivs auf Computerspiele &lt;em&gt;als&lt;/em&gt; Literatur. Aber da am DLA traditionell auch intermediale Bezüge zu den gesammelten Autor*innen dokumentiert und archivarisch gesammelt werden, scheint der Schritt in Richtung Games nur folgerichtig. Ein Anspruch des DLA ist schließlich. so die Erinnerung während des Vortrags, „Literatur in der gesamten medialen [Erscheinungs]form zu sammeln.“ Games werden zumindest aus dieser Perspektive als Teil des kulturellen Gedächtnis angesehen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Als Born-digital-Materialien, die noch dazu oft nur mit Online-Verknüpfung funktionieren, machen sie es den Archiven allerdings nicht leicht, wie ebenfalls aus dem Vortrag zu erfahren war. Spiele wie Resident Evil sind aktuell nur über die hauseigene Anbindung an die Spieleplattform &lt;a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Steam"&gt;&lt;em&gt;Steam&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; erfahrbar – mit allen damit verbundenen Abhängigkeiten. Das, neben vielem anderen, unterscheidet sie von den Vorstufen gamifizierter Literatur, die seit den 1990er Jahren auf CD-ROM und später DVD in den Buchhandlungen vertrieben wurde. Bei dieser ist das technische Hauptproblem eher, ein Gerät vorzuhalten, auf denen sie noch gespielt werden können.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Organisatorisch sind Games Teil der Spezialsammlungen und müssen nachvollziehbar einige Hürden nehmen, um ins Programm des DLA zu passen. Zu diesen gehört ein besonderer Umgang mit Text und Sprache, das Kriterium der Narrativität und / oder ein Bezug zu konkreten Autor*innen und Werken. Resident Evil punktet vor allem in der dritten Kategorie. Die zweite, also die Narrativität, ist Gegenstand eines fortlaufenden Aushandlungsprozesses, denn in gewisser Weise folgt auch bereits ein Spiel wie &lt;em&gt;Donkey Kong&lt;/em&gt; einer Plotline, deren narratives Erbe sich durchaus, wenn auch meist in anderer Komplexität in zahlreichen zeitgenössischen Computerspielen weiterlebt. Leider war das Zeitfenster in der Diskussion zu knapp bemessen, um diesen Aspekt und die Frage, wie man eine solche, sicher literarisch elaborierte Narrativität bestimmt, die sich beispielsweise in Spielen wie &lt;a href="https://store.steampowered.com/app/720350/Mundaun/"&gt;&lt;em&gt;Mundaun&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; zeigt, für das unter anderem Jeremias Gotthelfs Novelle „Die schwarze Spinne“ als Inspiration diente. Aber vielleicht ist diese Frage ein guter Impuls für einen Workshop im Digital Makerspace.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Andere Herausforderungen neben der Identifikation, dem Erwerb sowie der Archivierung von Games zeigen sich auch in der Erschließung. Dies betrifft einerseits die formale Eingliederung in Bestände und andererseits eine Tiefenerschließung, die für, wenn man so will, hermeneutisch interessierte &lt;em&gt;Game Studies&lt;/em&gt;, Kulturwissenschaft und Literaturanalysen sinnvoll erscheint. In Marbach überlegt man, für diesen Zweck Zugänge zu bestimmten Zwischenständen eines Spiels zu entwickeln.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ein anderer Weg wäre sicher, &lt;em&gt;Playthroughs&lt;/em&gt; zu archivieren oder auch gezielt anzufertigen. Bei diesen würden Games linearisiert, was es ermöglicht, ähnlich wie bei einem Film bestimmte Stationen, Fortschritte oder Szenen anzusteuern und eventuell sogar zu annotieren. Hierzu entstand in der Veranstaltung eine kleine Grundsatzdiskussion, die auf der Frage aufsetzte, ob die Beforschung eines Spiels nur sinnvoll möglich ist, wenn die Forschenden es auch wirklich aktiv durchgespielt haben.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Implikationen dieses Verständnisses auch hinsichtlich des dafür notwendigen Zeitaufwands sind freilich erheblich, da viele Spiele eine erhebliche Variabilität im Verlauf entfalten und zudem auch noch unterschiedlich Schwierigkeitsmodi und teils auch Versionierungen zu beachten wären. Auch ist nicht gesagt, dass alle engagiert Forschenden auch gewiefte Spielende sind oder sich in bestimmten, bewusst auf die Bewältigung dynamischer Aufgaben ausgerichteten Spielsituationen überhaupt eine erkenntnisorientierte Beobachtungsleistung im Spielfluss erzielen lässt. Bisweilen kann gerade die Betrachtung aus der Distanz aufschlussreicher sein als das schwertschwingende Durchschlagen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ein Aspekt für die unmittelbare Spielerfahrung wäre dagegen die Wucht, wie sie sich beispielsweise bei den ethischen Entscheidungsschwellen von &lt;a href="https://de.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us"&gt;&lt;em&gt;The Last of Us&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; darstellt. Während man bei der Verfilmung mitfiebert, mitleidet und von außen bewertet, wird man im Spiel in die Figur und ihre Entscheidungsdilemmata versetzt und muss diese Entscheidungen, auch wenn das Ergebnis vorherbestimmt ist, selbst treffen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Eine solche Erfahrungsnähe und die für ein analytisches Verständnis notwendige Immersion bleiben aus Forschungssicht Faktoren, die einerseits fachkulturell zu bestimmen wären und andererseits sicher auch von der jeweiligen Forschungsfrage abhängig sind. Dabei hilft es sicher, nicht nur abstrakt auf die Gameskultur zu schauen, sondern hin und wieder selbst zum Controller zu greifen, um den Umfang der jeweiligen Spiele zu durchmessen und dabei das narrative Gewebe zu verstehen. Aus dieser Praxis lässt sich dann feststellen, wie vielschichtig Spielkomplexe wie zum Beispiel &lt;em&gt;The Last of Us&lt;/em&gt;, über das auch die Kulturkritik außerhalb der Gamesszene zu Recht &lt;a href="https://www.newyorker.com/magazine/2023/01/02/can-the-last-of-us-break-the-curse-of-bad-video-game-adaptations"&gt;ausführlich schreibt&lt;/a&gt;, eigentlich sind.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dazu addieren sich die mittlerweile unüberschaubaren &lt;em&gt;Let’s Plays&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Reaction Videos&lt;/em&gt; und Video Essays aus allen denkbaren Perspektiven. Gerade zu &lt;em&gt;The Last of Us&lt;/em&gt; existiert zudem über ausführliche und mitunter auch sehr&lt;a href="https://www.internationaljournalofcardiology.com/article/S0167-5273(23)00331-5/fulltext"&gt; überraschende wissenschaftliche Sekundärliteratur&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;So wie sich manche Literaturwissenschaftler*innen ein forschendes Leben beispielsweise lang im Werk Thomas Manns oder eben Franz Kafkas aufhielten, ist nun denkbar, dass sich Game-Forschende aus &lt;em&gt;Final Fantasy&lt;/em&gt; oder &lt;em&gt;Elden Ring&lt;/em&gt; spezialisieren, wobei die Innovationszyklen, Verwertungslogiken und Entwicklungsbreiten von Games einer solchen Hochspezialisierung vermutlich entgegenständen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dazu kommt eine weitere Komponente, die in der Diskussion zum Vortrag leider ebenfalls nur angerissen werden konnte. Die Gameskultur brachte und bringt ein beeindruckendes Spezialwissen mit komplexen Eigendokumentationen, Communities of Gaming und Spezialdiskursen hervor, was nahelegt, von eigenen, extrawissenschaftlichen Wissenskulturen zu sprechen. Allein das Resident-Evil-Wiki bietet derzeit mehr als 27.000 Einträge analytischen Begleittext zum Spiel einschließlich einer &lt;em&gt; &lt;a href="https://residentevil.fandom.com/wiki/List_of_Franz_Kafka_references_in_Resident_Evil"&gt;List of Franz Kafka references&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Entsprechend herausfordernd scheint das Feld. Wie sich die Komplexität und vor allem die Entwicklungsgeschwindigkeit der Gameskultur mit den Anforderungen an Gründlichkeit und Kanonisierung der Wissenschaft in Passung bringen lässt, ist bisher eine weitgehend offene Frage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Im Digital Makerspace werden wir diese sicher nicht beantworten. Aber wir können und wollen auch Games als genuine Ausdrucksformen digitaler Kultur und digitaler Narrativität selbstverständlich multiperspektivisch berücksichtigen. Ein naheliegender Ansatz wäre das Aufgreifen von Ansätzen der Gamifizierung bei der Auseinandersetzung mit Kulturerbeobjekten. Und selbstverständlich ermöglicht die Intertextualität in Games auch eine Verzweigung über Grenzen von Kulturen hinweg. Wer weiß, vielleicht tauchen bis dato eher Kafka-ferne Gamer*innen nach dem Erlebnis Resident Evil auch in das Erlebnis Kafka ein.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zur Vertiefung des Themas Games und ihre Literatizität sowie Sammlung und Archivierung sei auf jeden Fall an dieser Stelle auf die &lt;a href="https://www.dla-marbach.de/forschung/forschungsverbund-marbach-weimar-wolfenbuettel/tagung-literature-games/"&gt;entsprechende Tagung am DLA Marbach&lt;/a&gt; im Juni dieses Jahres verwiesen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Für den Digital Makerspace nehmen wir mit, dass wir Games buchstäblich auf dem Schirm haben sollten. Und von nun an sehr aufmerksam auf dem &lt;em&gt;Steam Deck&lt;/em&gt; nach intertextuellen Bezügen zum Kosmos Weimar Ausschau halten werden. Und vielleicht auch mal einen Blick in die Deutsche Nationalbibliothek in Leipzig werfen, bei der man immer schon einmal &lt;a href="https://www.dnb.de/EN/Kulturell/GoetheVR/goetheVR.html"&gt;Goethes Faust in Virtual Reality&lt;/a&gt; erleben kann. &lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-03-13T09:54:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Einladung Gastvortrag "Erkenntnis durch Bilder: Visualisierung als Forschungsmethode in den digitalen Geisteswissenschaften"</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3523134" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3523134</id> <updated>2023-03-09T13:08:04Z</updated> <published>2023-03-09T11:10:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt; &lt;img src="https://vfr.mww-forschung.de/documents/portlet_file_entry/960256/chaos-visualisierung-linda-freyberg.png/a647b6a0-6885-4f48-a8ee-09288edd845a" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;In unsere virtuellen Vortragsreihe zur &amp;quot;Digitalen Sammlungsforschung&amp;quot; blicken wir am 30. März auf ein methodologisches Zentralkonzept nicht nur der Digital Humanities sondern auch generell des Interaktionsdesigns für die Auseinandersetzung mit Datenmengen und Bestandsdaten. Für Bibliotheken und die Bibliothekswissenschaft ist die Evolution vom Zugangsbuch über den Kartenkatalog und den OPAC hin zu komplexen und zunehmend auch grafischen und in Echtzeit in der Interaktion visualisierenden Discovery-Systemen besonders faszinierend, da die bibliografischen Angaben bzw. Metadaten damit ganz offensichtlich ihr Potential über den reinen Bestandsnachweis hinaus auch für eine konkrete Erkenntnisarbeit beweisen und nicht zuletzt neue Rollen für wissenschaftliche Bibliotheken aufzeigen. Die Visualisierungsstudien des &lt;a href="https://www.mww-forschung.de/virtueller-sammlungsraum"&gt;Virtuellen Forschungsraums des MWW&lt;/a&gt; weisen bekanntlich in eine ähnliche Richtung. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Visualisierung erweist sich dabei sowohl als Navigations- und Ordnungskonzept eigener Logik. Ziel und Wirkung sind ein Komplexitätsmanagement großer Datenmengen sowohl hinsichtlich der Komplexitätsreduktion als auch der Produktion neuer Komplexität. Digitale und interaktive Visualisierungsformen erweitern die Möglichkeiten einer forschenden Auseinandersetzung mit Sammlungsobjekten nicht nur. Sie ermöglichen vielmehr Forschungs- und damit Erkenntnisansätze, die aus einer grundlegend digitalen Logik entstehen. Dieses Verständnis korrespondiert perfekt mit der programmatischen Grundanlage des Digital Makerspace, der dabei helfen soll „geistes- und kulturwissenschaftliche Forschung und Sammlungs- und Vermittlungsarbeit genuin aus der Logik des Digitalen [zu] verstehen.” &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dazu kommen auch beim Beispiel der Visualisierung weitere Facetten. Um das das Verfahren zielführend nutzen und verstehen zu können, bedarf es auch eines Verständnis der dahinter stehenden methodologischen und theoretischen Konzepte. In ihrem Vortrag wird Dr.&lt;strong&gt; &lt;a href="https://www.dipf.de/de/institut/personen/freyberg"&gt;Linda Freyberg&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; (BBF | &lt;a href="https://bbf.dipf.de/de"&gt;Bibliothek für Bildungsgeschichtliche Forschung des DIPF&lt;/a&gt; | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation) einen entsprechenden Überblick geben. Sie diskutiert dabei die Funktion von Visualisierung als Präsentations- und Erkenntnismethode speziell im Kontext der digitalen Geisteswissenschaften. Neben einer Einführung in grundlegende Eigenschaften, historische Meilensteine und einer Definition der Informationsvisualisierung liegt der Fokus vor allem auf den theoretischen Grundlagen der epistemischen Funktion der Bildlichkeit. Basierend auf der universalen Zeichentheorie von Charles Sanders Peirce sowie dem bildlichen Schlussfolgerns („diagrammatic reasoning”) werden anhand zeitgenössischer Visualisierungen unter anderem des UCLAB der Fachhochschule Potsdam verschiedene Ansätze operativer Bildlichkeit gezeigt und analysiert.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Veranstaltung wird digital stattfinden. Es sind alle am Thema interessierten Personen ausdrücklich eingeladen. Bei Interesse an einer Teilnahme schreiben Sie bitte eine kurze E-Mail an digital.makerspace@klassik-stiftung.de. Wir senden Ihnen dann zeitnah den Einwahllink.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-03-09T11:10:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Digital ist eigen. Eindrücke von der MWW-Endterm-Tagung aus Sicht des Digital Makerspace</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3495053" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3495053</id> <updated>2023-03-08T17:18:46Z</updated> <published>2023-02-28T15:57:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Wir betonen regelmäßig, dass der Digital Makerspace in Weimar keinen allzu engen Zuschnitt auf die Digital Humanities, ihre Methoden und Werkzeuge haben wird. Dafür gibt es auch gute Gründe konzeptioneller Natur. Aber wenn man dann auf einer Tagung wie dieser mit der DH-Community über dem Garten hinter dem Wohnhaus von Johann Wolfgang von Goethe zusammensitzt und sich über die Vielfalt der Erkenntnisfragen, Programme und Entwicklungslinien digitaler geisteswissenschaftlicher Forschung austauscht, freut man sich doch wieder sehr, dezidierte Einblicke und Anschlüsse an diese Community und ihre Forschung zu haben.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mehr noch – im Prinzip und gemäß unserer eigenen Planung und Programmatik wäre fast jeder Input &lt;a href="https://www.mww-forschung.de/endterm-tagung"&gt;der Endterm-Tagung&lt;/a&gt; thematisch in die Programmarbeit des Digital Makerspace integrierbar. Und wenn die hervorragend organisierte Veranstaltung einen Schwachpunkt besaß, dann den, dass man angesichts der hohen Vortragsdichte mitunter zu wenig Gelegenheit hatte, sich noch tiefer in den Austausch zu begeben. Kaum war ein Input im Festsaal des Goethe-Nationalmuseums am Frauenplan vorüber, stand bereits der nächste, nicht minder spannende, an.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Was bleibt sind zahllose Notizen, hinter denen häufig ein, zwei oder drei Ausrufezeichen den Bedarf für die eigene Vertiefung markieren. Dieser Bericht hält eine Auswahl dieser Ausrufezeichen fest, also das, was uns für den Digital Makerspace besonders herausstach und uns relevant erschien.&lt;/p&gt; &lt;h2&gt;Topologisches&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Zur Einstimmung wies die Präsidentin der Klassik Stiftung, Ulrike Lorenz, darauf hin, dass die Stiftung neben all den in den Häusern befindlichen Sammlungen, Objekten und Beständen, auch Räume „sammelt“. Der Gedanke ist so naheliegend wie wunderbar. In Anbetracht des &lt;em&gt;Space&lt;/em&gt; in Digital Makerspace entwickeln der Forschungsverbund MWW und die Klassik Stiftung Weimar also ein neues Sammlungsobjekt und so wollen wir ihn auch denken. Ausrufezeichen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Weimar ist bereits aus seiner Eigenlogik und Geschichte heraus eine Musterbeispiel für die Verknüpfung von Raum, Wissen und Deutungen, deren vielgestaltige Ausprägung längst wiederum eigene Referenzräume darstellt. Wissenschaft wiederum schaut auf Wissen, entsprechend bildet auch die „Wissenstopographie Weimar“ den dankbaren Ankerplatz für diese Konferenz. Dass es aber auch um eine Deutungs- und Interpretationstopographie durchaus konkurrierender Wahrnehmungen und Erzählungen geht, wäre vielleicht zu ergänzen. Mit dem Digital Makerspace wird es, einen Raum geben, der dezidiert – Stichwort &lt;em&gt;Making&lt;/em&gt; – auch handlungstopologisch wirkt und dabei nicht nur auf rein akademische Perspektiven beschränkt sein wird. So wie Texte aufeinander Bezug nehmen, wird der neue Raum in Weimar auf die vielfältigen anderen Wissens- und Überlieferungsräume verweisen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;In seiner Eröffnungsrede für das Weimarer Kunstfest 2011 formulierte Stéphane Hessel das seither oft in Eröffnungsreden zitierte „Weimar ist ein Kommunikationsort für alle Fragen“, wobei der bittere unmittelbare Bezug der Aussage zum KZ Buchenwald bisweilen verschwiegen wird. Aber im Kern hat er umso mehr Recht und auch diese Seite der Geschichte Weimars wurde in der Endterm-Tagung besonders eindrücklich erwähnt. Weimar ist tatsächlich nicht nur der wilde Ritt durch die drei berühmten Zeitalter (gold, silber, bronze) der Kultur- und Geistesinnovation. Sondern auch die Zäsur des Nationalsozialismus. Und, bisweilen übersehen, die daran anschließende DDR mit all ihren spezifischen Schichtungen. Und schließlich auch mittlerweile mehr als 30 Jahre Nachbereitung und Neupositionierung seit dem Mauerfall und der deutschen Wiedervereinigung.&lt;/p&gt; &lt;h2&gt; &lt;strong&gt;Das&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;bessere Digitale?&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;So ist Weimar unabweisbar etwas Besonderes, selbst wenn es um die vermeintlich davon losgelöste und mottogebende Tagungsfrage „Digital ist besser?“ geht. Über Sinn und Zweck der Fragestellung soll hier nicht tiefer reflektiert werden. Das geschah während der Tagung selbst, wobei das Anliegen der Formulierung vor allem das Setzen eines Impulses in Form einer höflichen Provokation war.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Stefan Alschners in Teilen von einer KI vorformulierter Einstiegsvortrag bot in diesem anregenden Sinn vor allem in Bezug auf Chat-GPT zwei Einsichten. Erstens kann die Maschine, wenn man so will, Texte schreiben, die sich durchaus grammatisch und inhaltlich als plausible „Sonntagsreden“ inklusive erwartbarer rhetorischer Allgemeinplätze eignen. Wir werden bei Programmansprachen zur Digitalität in Zukunft wohl genauer und skeptischer hinhören müssen. Zweitens braucht man es selbst nicht noch ein weiteres Mal zu tun. Alle, die den Jux der KI-Inhalte nach der Einführung brachten, konnten dies nur noch mit abgemilderten Effekt. Was zugegeben auch die auf DALL-E-Bilder setzende Präsentation des Digital Makerspace betraf. Lesson Learned: KI-Content als Mittel der Überraschung muss mindestens auf die nächste Iteration der entsprechende Angebote warten oder auf ein zunehmend raffiniertes „&lt;a href="https://www.axios.com/2023/02/22/chatgpt-prompt-engineers-ai-job"&gt;Prompt-Engineering&lt;/a&gt;“ setzen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Was sich aber als Idee aus diesem kurzen Blick auf Chat-GPT mitnehmen lässt und sicher auch längst seinen Platz in den progressiven Diskursen zur digitalen Zukunft reserviert hat, ist die Überlegung, dass KI-basierte Textgeneratoren eigentlich optimal für KI-basierte Textrezeption schreiben und so im digitalen Labor Modelle über Sprache und Sprachgebrauch analysierbar machen könnten. Die Formen und Folgen einer Maschine-zu-Maschine-Kommunikation, nicht zuletzt auch für die Digital Humanities, wären wahrscheinlich sogar die spannendere Debatte als die, ob sich Studierende dank Chat-KI prompt zum Bachelor-Abschluss mogeln würden und wie man dem vorbeugt.&lt;/p&gt; &lt;h2&gt;Forschung im Verbund&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Die Geschichte des Forschungsverbunds Marbach Weimar Wolfenbüttel ist, wie eine angenehm offene Rückschau Diskussion von Ulrike Lorenz, Anna Kinder (DLA Marbach) und Peter Burschel (HAB Wolfenbüttel) zeigte, eine mit Potential für eine hochinteressante eigene Historiographie. Eine solche Vernetzungs- und Kooperationsgeschichte würde diverse Facetten der Wissenschaftsförderung und griffige Anekdoten denkbar aufschlussreich verdichten. In gewisser Weise ist so ein Zusammenschluss ja auch ein Modell mit epistemologischer Dimension: Was geschieht, wenn man drei aus der Distanz ähnliche erscheinende Forschungcluster anregt, „zukunftsweisende Impulse für die Zusammenarbeit in der geistes- und kulturwissenschaftlichen Forschung zu liefern.“ (&lt;a href="https://www.mww-forschung.de/"&gt;Selbstbeschreibung des Forschungsverbunds&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Hängen bleibt wohl schon einmal die organisationssoziologische Herausforderung, drei Großinstitutionen mit unterschiedlicher Perspektive und Entwicklung hinsichtlich der Digitalisierung in eine kohärente und inklusive Kooperationsform hineinwachsen zu lassen. Dass dem Forschungsverbund am Ende so viel gelang, ist durchaus beeindruckend.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Andere Herausforderungen bleiben. Erstens ist da die Nachhaltigkeit, was eigentlich immer vor allem Ressourcen und Konzepte für die Weiterführung der in den Förderphasen geschaffenen Grundlagen bedeutet und insbesondere auch eine personelle und damit expertise- und wissensbezogene Kontinuität einschließt. Und zweitens das zentrale Dilemma fast aller sich digitalisierenden Kultureinrichtungen: wie gewinnt und hält man qualifiziertes Personal zur Umsetzung solcher Digitalisierungsstrategien. Einen möglichen Lösungsansatz brachte Ulrike Lozenz ins Spiel, als sie in den Raum stellte, an bestimmten Stellen Entwicklungen eventuell erfolgreicher von Beginn an in Technologiepartnerschaften mit privatwirtschaftlichen Akteuren umzusetzen, als immer neu mit schwer anschätzbarem Erfolg zu versuchen, alles selbst abzudecken. Dieser Aspekt wurde später im Hinblick auf die Werkzeugentwicklung wieder aufgegriffen: Für Standardbedarfe auch in den Digital Humanities, beispielsweise für digitale Werkzeuge, wird ein Angebot kommerzieller Softwareentwicklung als sinnvoll angesehen. Für spezialisiertere Forschung erscheint dies jedoch weniger realistisch.&lt;/p&gt; &lt;h2&gt;Digital Humanities und Infrastruktur&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Die Vorträge zu den Digital Humanities brachten vor allem eines zu Tage: Vor der Forschung, während der Forschung und nach der Forschung steht die Frage im Raum, was man mit den Daten macht. Forschungsdaten sind, so die Einsicht fast aller Präsentationen, sehr vielgestaltig, oft „widerspenstig“ und häufig in sehr großen Mengen anzutreffen. Digital Humanities brauchen, wie alle datenbezogene Forschung, entsprechende Infrastrukturen. Und sowohl die Forschung als auch ihre Infrastruktur brauchen Datenstandards und -konventionen, um sinnvoll und übertragbar arbeiten zu können.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Glücklicherweise fielen die Wörter „Insellösung“ und „Datensilos“ nur einmal, was darauf hindeutet, dass die Communities mittlerweile jenseits der Problematisierung unterwegs sind, um auf dem Feld der Problemlösung ihre Verfahren zu optimieren. Darum ging es dann auch gleich im ersten Panel zu den „Vorteile[n] und Herausforderungen bei der normierten Erschließung von Sammlungen“.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ein Vorteil für die deutsche Kultur- und Wissenschaftslandschaft ist, dass die Deutsche Nationalbibliothek seit ziemlich genau 50 Jahren &lt;a href="https://www.dnb.de/DE/Professionell/Standardisierung/GND/gnd_node.html"&gt;Normdaten&lt;/a&gt; entwickelt, die zunächst in Bezug zu den in ihren Sammelauftrag fallenden Publikationen, einen enormen Grundstock aufbaute und dazu auch ein Konzept, das durchaus funktioniert. Der Nachteil ist aber jedoch zugleich dieser Zuschnitt, der eine Erweiterung auf die mannigfaltige Welt anderer Kulturdomänen verkompliziert und naturgemäß in der Weltabbildung immer ausschnitthaft und auf wenige Perspektiven beschränkt bleiben wird.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ein Aspekt, der nicht konkret benannt wurde, aber als „Elefant im Raum“ steht, ist die Spannung zwischen der geforderten Normierbarkeit und Vereindeutlichung der Entitäten und Objekte und dem Eigensinn und teils auch dem Anliegen einer bewussten Transgression der kulturellen Praxis und auch der wissenschaftliche Arbeiten an der sogenannten Forschungsfront. Die Natur kultureller und wissenschaftlicher Evolution ist, dass fortlaufend Dinge entstehen, die sich jeweils noch nicht eindeutig klassifizieren lassen. Wer wüsste das besser, als die Digital Humanities selbst.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Normierung wird dadurch bisweilen selbst zum Auslegungs- und Beforschungsakt, was die notwendige Verzahnung von Datenarbeit und Digital Humanities unterstreicht. Daher kann eine Datenmodellierung eigentlich nur retrospektiv und in vielen Fällen unter Vorbehalt erfolgen. Womit wir ein weiteres dankbares Thema für den Digital Makerspace hätten. &lt;/p&gt; &lt;h2&gt;Sonderbares (im besten Sinne) – angewandte Perspektiven&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Für die Programmarbeit des Digital Makerspace von besonders inspirierender Qualität waren allerdings zwei Vorträge mit dezidiert angewandter Perspektive, die zugleich auch die Frage nach dem &lt;em&gt;Wohin?&lt;/em&gt; und dem &lt;em&gt;Wie-umgehen? &lt;/em&gt;mit bisher eher atypischen Sammlungsgütern stellten.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Joëlle Weis vom &lt;a href="https://tcdh.uni-trier.de/de"&gt;Trier Center for Digital Humanities der Universität Trier &lt;/a&gt;referierte über einen Bestand von Weinetiketten, dessen Erschließung und zukünftige Auswertung (Forschungsgrundlage für Wissenschaft bspw. zur Weingeschichte, Regionalgeschichte, Institutionengeschichte, Heraldik, Linguistik, Rechtsgeschichte), aber auch potentielle Verwendung für Bildung und Vermittlung, zudem im Tourismusmarketing. (&lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/documents/2864890/3450220/Weis-Sch%C3%B6ch_Vom+Perler+Hasenberg+zur+Lehmener+W%C3%BCrzlay.pdf/94811790-7025-1def-c554-0a975412362f"&gt;PDF-Abstract zum Vortrag&lt;/a&gt;) Interessant: Das Projekt hatte mit einem früheren Kiosk im Stadtzentrum von Trier den „kleinsten Hörsaal“ als begeh- und besuchbaren Ort realisiert. So wurde das Projekt analog-partizipativ und ebenso zu einem Kanal für Wissenschaftskommunikation.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dîlan Çakir vom &lt;a href="https://www.dla-marbach.de/"&gt;Deutschen Literaturarchiv in Marbach&lt;/a&gt; sprach zu „Überlegungen zu Born-Digitals-Beständen von Gamesautor:innen im Deutschen Literaturarchiv Marbach“(&lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/documents/2864890/0/%C3%87akir_Born-digitals+Best%C3%A4nde+von+Gamesautorinnen.pdf/3133a860-c2a9-9754-ed9c-56ca74745235"&gt;PDF-Abstract)&lt;/a&gt; anhand eines Vorhabens zur Sammlung und Erschließung von Computerspielen als Form von Literatur. Hier ergibt sich neben den projektbezogenen Forschungsfragen für Sammlung, Bewahrung und Nutzung aus Sicht des Digital Makerspace die Perspektive einer Anwendung in der Arbeit mit außerwissenschaftlichen Zielgruppen, die sich in beiden Fällen schon aus der lebensweltlichen Nähe der Objekte geradezu aufdrängt, aber auch in ihrem spezifischen kulturellen „Standing“ liegt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wein und Spielen sind universelle, auch lebensbejahende und instinktnahe Praktiken und dies auch mit Blick auf ihre „Produkte“, ihr Wissen und ihre Überlieferungen. Sie sind eine Fundgrube für die Kulturwissenschaften, liefern aber zudem leicht anschlussfähiges (digitales) Material für die partizipative Arbeit mit Sammlungsbeständen, wie es eines der Hauptziele des Digital Makerspace ist.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ähnliches ließe sich so gut wie für jeden anderen der gehaltenen Vorträge festhalten. Exemplarisch sei an dieser Stelle noch Frage einer digitalen Abbildbarket des Nicht-Materiellen und der emotionalen Dimension der Erfahrungen von Objekten und Inszenierungen in Museen (Friederike Berlekamp, &lt;a href="https://www.smb.museum/museen-einrichtungen/institut-fuer-museumsforschung/home/"&gt;Institut für Museumsforschung&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://www.mww-forschung.de/documents/2864890/3450220/Berlekamp-Piesbergen_Materialisierung+des+Immateriellen.pdf/eef97249-1377-1c87-4bf3-a6033e361aa3"&gt;PDF-Abstract&lt;/a&gt;) benannt. Der Makerspace als Erfahrungsraum wird und will mit der Kontingenz umgehen müssen, die sich ergibt, wenn unterschiedliche, insbesondere auch nicht-akademische Zielgruppen, aktiviert werden.&lt;/p&gt; &lt;h2&gt;Fazit&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;Es erweitert sich die Perspektive über die Digital Humanities hinaus in Richtung einer allgemeineren „Digitalen Sammlungsforschung“, die den, wenn man so will, Theorieteil des Digital Makerspace bildet und dabei ebenso auch eine &lt;strong&gt;„&lt;/strong&gt;Digitale Vermittlungsforschung&lt;strong&gt;“&lt;/strong&gt; umfasst. Digitalisierung, das ist die übergreifende Einsicht sowohl für die Digital Humanities als auch deren Präsentation, ist &lt;em&gt;keine Komplexitätsreduktion.&lt;/em&gt; Eher wirkt sie ganz im Gegenteil. Aber sie ermöglicht, wie unter anderem das von Sylvia Asmus (&lt;a href="https://www.dnb.de/DE/Ueber-uns/DEA/dea_node.html"&gt;Deutsches Exilarchiv 1933-1945 der Deutschen Nationalbibliothek&lt;/a&gt;) vorgestellte Projekt zur Erstellung und zum Einsatz &lt;strong&gt;„&lt;/strong&gt;interaktiver 3-D-Zeitzeug*innen-Interviews&lt;strong&gt;“ &lt;/strong&gt;(&lt;a href="https://www.mww-forschung.de/documents/2864890/3450220/Asmus_Zukunft+der+Erinnerung.pdf/bd10bfc2-8f86-e557-0ec3-f48de849bd6e"&gt;PDF-Abstract&lt;/a&gt;) sehr eindrücklich vermittelte, neue Anwendungen, die in diesem Fall eine besondere Dringlichkeit mit der Bewahrung der Erinnerungskultur einer verschwindenden Zeitzeugenschaft bekommen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Digital(es) ist nicht besser oder schlechter. Es ist &lt;em&gt;eigen&lt;/em&gt;. Mit ihm entstehen besondere epistemologische, ethische, mediologische und organisationale Fragen und Konsequenzen, die wenig überraschend in der Ballung überfordernd wirken. Auch das zeigte die Tagung: Jedes Problem, jede Herausforderung hat ihr eigenes Anrecht auf Geltung. Zugleich ist der Charakter jeweils partikular und entsprechend sprunghaft und assoziativ zeigt sich auch die kommunikative Auseinandersetzung dazu. Für die Digital Humanities entsteht eine Spannung aus der Anforderung, Gegenstände und Methoden datenstrukturell vereinheitlichen zu müssen, die traditionell gar nicht dafür gedacht und vielleicht auch gar nicht geeignet sind.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Möglicherweise ist die eigentliche Herausforderung also weniger, wie das Digitale die bisherige geistes- und kulturwissenschaftliche Forschung und die Sammlungs- und Vermittlungsarbeit transformiert. Sondern, wie sich geistes- und kulturwissenschaftliche Forschung und Sammlungs- und Vermittlungsarbeit genuin aus der Logik des Digitalen verstehen lassen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wenn es gelingt, diese Perspektiven im Digital Makerspace sowohl für das &lt;em&gt;Making&lt;/em&gt; als auch die Reflexion zur digitalen Sammlungsforschung einnehmen und bearbeiten zu können, wäre dies nicht nur ein Alleinstellungsmerkmal. Es wäre zugleich die Grundlage für die Bildung eines Hubs, eine Art hauseigenes „Kompetenzzentrums für Digitale Kultur“ für die Klassik Stiftung und den Forschungsverbund.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Erratum&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;In einer früheren Fassung dieses Blogposts war irrtümlicher Sandra Richter als Vertreterin des DLA Marbach für die Session zur Rückschau auf die Erfahrungen während der Laufzeit des Foschungsverbunds angegeben. Richtig ist natürlich, dass das DLA Marbach durch Anna Kinder vertreten wurde.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-02-28T15:57:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Einladung zum Vortrag "Games im Deutschen Literaturarchiv Marbach – Wie und warum wir Computerspiele archivieren"</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3494606" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3494606</id> <updated>2023-03-08T17:37:20Z</updated> <published>2023-02-28T13:10:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt; &lt;img alt="Symboldbild Spiele aus der Sammlung des Deutschen Literaturarchiv Marbach " src="https://vfr.mww-forschung.de/documents/portlet_file_entry/960256/Symboldbild+Games.jpg/7603a809-89e1-ed21-c2c5-c63064f9b67d" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Kommende Woche, am 09. März 2023 von 15 bis 16 Uhr, gibt es den nächsten virtuellen Vortrag des Digital Makerspace. Diesmal spielt die Perspektive der digitalen Sammlungsforschung die zentrale Rolle. Dîlan C. Çakir und Alex Holz vom Projekt &amp;quot;Born-digitals&amp;quot; des Forschungsverbunds Marbach Weimar Wolfenbüttel überlegen und diskutieren mit uns und den Teilnehmenden, was es eigentlich bedeutet, originär digitale Objekte wie beispielsweise Games in Kulturerbeeinrichtungen zu sammeln, zu erschließen und idealerweise auch spielbar zu halten. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Hier das Abstract zum Vortrag: &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Games im Deutschen Literaturarchiv Marbach &lt;/strong&gt;–&lt;strong&gt; Wie und warum wir Computerspiele archivieren&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Das Deutsche Literaturarchiv Marbach (DLA) archiviert und sammelt auch Computerspiele als eine mediale Form von Literatur. Ziel ist es, die Literatur im DLA in seiner ganzen Medialität zu berücksichtigen. Die inhaltlichen Gründe für diese Entscheidung sind zahlreich, doch ganz grundsätzlich sind Computerspiele schon längst Teil unseres kulturellen Gedächtnisses geworden, die es angemessen zu archivieren und in Beziehung zu etablierten Kulturformen zu untersuchen gilt. Im Vortrag werden zum einen die Sammlung, die Sammelkriterien des DLA sowie erste Überlegungen zu Archivierungs- und Bereitstellungskonzepten im DLA vorgestellt.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der Vortrag findet im Zusammenhang mit dem Schwerpunkt des Digital Makerspace als ein Labors der &lt;strong&gt;Digitale&lt;/strong&gt;n &lt;strong&gt;Sammlungsforschung &lt;/strong&gt;statt. In &lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/web/digital-makerspace/%C3%9Cbersicht"&gt;seinem Selbstverständnis&lt;/a&gt; wirft er bekanntlich die Frage auf: &amp;quot;Was bedeutet es für Archive, Bibliotheken und Museen, ihre Bestände in [neue digitale und partizipativ aktivierende] Kontexte einzuspielen? Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich daraus? Wie geht man mit den digitalen Auseinandersetzungen, aus denen wiederum neue Objekte und Kontexte entstehen?&amp;quot; Diesen Komplex werden wir mit diesem und weiteren ähnlichen Fachvorträgen und -diskussionen vertiefen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Veranstaltung wird digital stattfinden. Es sind alle am Thema interessierten Personen ausdrücklich eingeladen. Bei Interesse an einer Teilnahme schreiben Sie bitte eine kurze E-Mail an digital.makerspace@klassik-stiftung.de. Wir senden Ihnen dann zeitnah den Einwahllink.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-02-28T13:10:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Was ist Making in Scholarly und Digital Makerspaces?</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3473244" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3473244</id> <updated>2023-02-21T15:12:44Z</updated> <published>2023-02-21T14:51:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Was ist &lt;em&gt;Making&lt;/em&gt; in digitalen bzw. Scholarly Makerspaces? Bei Paola Ferrari und ihrem Konzept eines pluriversalen Digital Makerspaces steht die Idee des konsequenten Co-Design im Mittelpunkt, wie sie uns &lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/web/digital-makerspace/blog/-/blogs/puriversal-und-spekulativ-eine-notiz-zur-gestaltung-von-digital-makerspaces?"&gt;im Januar 2023 nachdrücklich darstellte&lt;/a&gt;. Von dieser Theorie ist es gar nicht so weit zur praktischen Grundausrichtung des Scholarly Makerspace der Universitätsbibliothek der Humboldt-Universität zu Berlin, wie aus der &lt;a href="https://furesh.github.io/slides/darstellung/scholarly-makerspace.html#/title-slide"&gt;Präsentation von Sophie Eckenstaler am 20. Februar 2023&lt;/a&gt; hervorging. Und doch liegen die Dinge in Weimar und Berlin jeweils etwas anders.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Das liegt nicht daran, dass der &lt;a href="https://makerspace.hypotheses.org/"&gt;Scholarly Makerspace&lt;/a&gt; als Drittmittelprojekt selbst gefördert und bereits seit 2022 aufgebaut wird. Diese Bedingungen sind beiden Projekten vielmehr sogar ziemlich gemeinsam.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aber das Setting und damit auch der Zuschnitt der Programmarbeit ist jeweils speziell. An einer Volluniversität wie der Berliner Humboldt, die noch dazu über Forschungs- und Lehrschwerpunkte ausdrücklich in den Digital Humanities mit einem eigenen &lt;a href="http://dh.hu-berlin.de/"&gt;Netzwerk&lt;/a&gt; verfügt, ist auch eine akzentuiertere Ausrichtung auf das &lt;em&gt;Computationale&lt;/em&gt; sinnvoll, möglich und gewünscht. Die Promovierenden, die den Raum im dritten Stock des Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrums besuchen, kommen mit einer konkreten Forschungsfrage. Zumindest ist das der Plan. Sie verlangen entsprechend nach einer konkret anwendbaren Werkzeugkompetenz für ihr Forschungsfeld.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Während der Digital Makerspace an der Klassik Stiftung Weimar also digitale Vermittlungs- und Interaktionsformen mit Sammlungen fokussiert, geht es in Berlin vor allem um den Einsatz, die partizipative Erschließung und die Vermittlung digitaler Forschungswerkzeuge und digitaler Methoden für die Geistes- und Kulturwissenschaften. Dort lässt sich dann auch leicht angesichts der Verschiebungen in der Forschungspraxis auch die Aussage treffen, dass der Unterschied zwischen digital und analog mittlerweile mittlerweile inexistent sei.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dies trifft auf das Sammlungserleben in Weimar (noch?) nicht zu. Die Forschung mag post-digital, also unvermeidlich von digitalen Effekten geprägt sein. Die Objekterfahrung von Kulturerbe ist es wahrnehmbar nicht zwingend, wie jedem und jeder eine “teilnehmende Beobachtung” der Sammlungsbesuchenden in den Häusern der KSW leicht zeigt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Überall dort, wo dieses Erfahren digital ist oder zumindest digitale Facetten von Objekterfahrung gegeben sind, eröffnen sich Perspektiven für eine digitale Auseinandersetzung mit Kulturerbe. Das fängt bei der &amp;quot;Instagrammisierung&amp;quot; der &lt;a href="https://www.instagram.com/p/CnjvoDZMoDx/"&gt;ausgestellten Objekte&lt;/a&gt; und &lt;a href="https://www.instagram.com/p/CnjpmyQsGkf/"&gt;vorgefundenen Räume&lt;/a&gt; an und geht bis in hermeneutische Arbeit im “Bergwerk” der überlieferten Texte der Weimarer Klassik.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Es finden sich also durchaus potentielle Überschneidungen mit dem ersten der drei Berliner Makerspace-Schwerpunkte, also die durch digitale Werkzeuge und Methoden geprägte Forschung, die selbstverständlich auch an den Klassik Stiftung Weimar stattfindet.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Deutlicher werden die Parallelen aber bei den beiden anderen Programmlinien:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;“die Auswirkungen der Digitalität auf den Erkenntnisprozess untersuchen”&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;“die gesellschaftlichen Auswirkungen und Rahmenbedingungen reflektieren”.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;Hier wie dort verschiebt Datafizierung von Materialien, ganz unabhängig ob für Forschung oder offenere Objekterfahrungen, was wir sehen und wie wir es sehen. Genau genommen verändert sich im Digitalen die Vorstellung dessen, was überhaupt ein Objekt ist.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aus wissenschaftsgeschichtlicher Sicht stach besonders der Hinweis von &lt;a href="https://www.geschichte.hu-berlin.de/de/bereiche-und-lehrstuehle/digital-history/personen/sophie-eckenstaler"&gt;Sophie Eckenstaler&lt;/a&gt; hervor, dass die Digital Humanities eine Reaktion auf eine Leerstelle, vielleicht sogar Unsicherheit und Überforderung mit der computationellen Produktion sowie Be- und Verarbeitung von geisteswissenschaftlich relevanten Gegenständen ist. Diese These würde man auch gern auf der nächsten &lt;a href="https://dhd2023.dig-hum.de/"&gt;DHd-Tagung&lt;/a&gt; diskutiert sehen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die jüngste Aufregung über DALL-E oder Chat-GPT, das mittlerweile aus dem ersten Verständniszyklus heraus als auf ein “glorified autocomplete” geerdet werden kann, unterstreicht die Herausforderung eines Verständnisprozesses nur noch zusätzlich.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Verstehen was passiert, warum es geschieht und wie. Das ist nicht nur Teil jeder digitalen Werkzeugkompetenz, sondern sogar Basiswissen für jegliche digitale Gegenwartskultur. “Von &lt;em&gt;Digital Consumers&lt;/em&gt; zu &lt;em&gt;Digital Citizens&lt;/em&gt;” gab die Referentin den Bildungsanspruch für die Angebote des Scholarly Makerspace aus. Wir werden ihn vermutlich auch in dieser Deutlichkeit für den Digital Makerspace übernehmen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Das passt gut zur Grundfrage, was es eigentlich mit dem &lt;em&gt;Making&lt;/em&gt; im Sinne eines “Machens” auf sich hat. Der Scholarly Makerspace definiert das Nutzen der digitalen Forschungswerkzeuge als das Making. In Verklammerung mit der Grundidee der Makerbewegung, nämlich dem “Teilen von Räumen, Ressourcen und Wissen innerhalb einer Gemeinschaft” und zwar mit Ressourcen, die “Einzelpersonen privat oft nicht zur Verfügung” stehen, strebt dies betont ergebnisoffen in Richtung einer “Selbstermächtigung mit dem Ziel der (Wieder)Aneignung der Produktionsmittel”. Die Nutzenden sollen im Raum sowohl die Kompetenzen als auch die Zugänge erhalten, die ihnen ein selbstbestimmtes und eigenverantwortliches Ausprobieren und Produzieren ermöglicht. Dies erfolgt im Scholarly Makerspace aber definitionsgemäß vor allem im Kontext wissenschaftlicher Erkenntnisproduktion.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der Digital Makerspace in Weimar folgt diesem Ansatz und verstärkt ihn vor allem in den Punkten Offenheit und Community. Er hat dabei die zusätzliche Möglichkeit bzw. sogar Zielstellung, Teilhabe und Mitgestaltung noch breiter gesellschaftlich zu interpretieren. Ein Making im Digital Makerspace könnte einen anderen Punkt des Zugangs qua Kompetenz als “zentralen Faktor für eine offene und demokratische Gesellschaft” deutlich stärker betonen. Das Making bestünde so in einer aktiven, multimodalen und letztlich vielfältigen digitalen Auseinandersetzung mit den denkbar reichhaltigen Kulturspuren und -objekten, die Weimar zu bieten hat.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-02-21T14:51:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Einladung - Vortrag Der Scholarly Makerspace der HU Berlin als Lernort für computationelle Werkzeugkompetenz in den Geisteswissenschaften</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3426478" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3426478</id> <updated>2023-02-07T12:45:34Z</updated> <published>2023-02-07T12:31:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Nach der &lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/web/digital-makerspace/blog/-/blogs/puriversal-und-spekulativ-eine-notiz-zur-gestaltung-von-digital-makerspaces?"&gt;Präsentation von Paola Ferrari&lt;/a&gt; im Januar wird es nun am 20. Februar 2023 den nächsten Vortrag im und zum Digital Makerspace geben. Wir bleiben bei der Frage des Raums, verschieben die Perspektive aber auf konkrete Anwendungen und Dienstleistungen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Seit etwa einem Jahr entsteht im Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum der Humboldt-Universität im Rahmen eines DFG-Projektes ein so genannter &lt;a href="https://blogs.hu-berlin.de/wir_bewegen_buecher/2022/11/09/eroeffnung-des-scholarly-makerspace-im-grimm-zentrum/"&gt;Scholarly Makerspace&lt;/a&gt;. Während sich der Digital Makerspace zu einem offenen und stärker experimentellen Präsentations- und Vermittlungsraum entwickelt, geht es im Scholarly Makerspace betonter um die so genannte “Tool Literacy” für digitale Forschung. Der Scholarly Makerspace ist ein also “Lernort für digitale Werkzeugkompetenz in den Geistes- und Kulturwissenschaften”.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sophie Eckenstaler und Till Grallert präsentieren die Idee und den Entwicklungsstand unter dem Titel:&lt;br /&gt; &lt;em&gt;3D aber ohne Drucker: der Scholarly Makerspace der HU Berlin als Lernort für die computationelle Werkzeugkompetenz in den Geisteswissenschaften&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Im Vortrag und im anschließenden Gespräch sollen die konzeptionellen Unterschiede zwischen beiden Konzepten und zugleich die Gemeinsamkeiten, möglicherweise sogar Synergien für eine Vernetzung und Kooperation betrachtet werden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;img src="https://vfr.mww-forschung.de/documents/portlet_file_entry/960256/Grimmzentrum-HU-Berlin.jpg/dabfa665-40af-5889-ad95-4cc914af2040" style="height: auto;width: 448.0px;" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Abbildung: Blick in den Lesesaal des Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum der Humboldt-Universität zu Berlin aus dem Scholarly Makerspace. (Foto: &lt;a href="https://www.flickr.com/photos/benkaden/52539541557/"&gt;Ben Kaden, 28.11.2022&lt;/a&gt;)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Weitere Informationen zum Scholarly Makerspace gibt es auch im Weblog zum Angebot: &lt;strong&gt; &lt;a href="https://makerspace.hypotheses.org/"&gt;Scholarly Makerspace&lt;/a&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der Vortrag wird digital stattfinden. Bei Interesse an einer Teilnahme schreiben Sie bitte eine kurze E-Mail an digital.makerspace@klassik-stiftung.de. Wir senden Ihnen dann zeitnah den Einwahllink.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-02-07T12:31:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Ein Ausstellungsbesuch in Leipzig: QUANTENSPRÜNGE – VON LEIBNIZ ZU QUBITS</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3400953" /> <author> <name>Tim Köhler</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3400953</id> <updated>2023-01-30T16:25:43Z</updated> <published>2023-01-30T15:44:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Was passiert, wenn eine Universität ihre eigene Kunstgalerie betreibt und eine andere Einrichtung derselben Universität ein Jubiläum begeht? Eine erfrischend fruchtbare Verbindung, wie die Universität Leipzig unlängst zeigte – in ihrer Ausstellung QUANTENSPRÜNGE – VON LEIBNIZ ZU QUBITS.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Große Institutionen, wie beispielsweise Universitäten, sammeln fortwährend über sich selbst, zumeist Papier, und betreiben eigene Archive. Dass dies zuweilen auch Sammlungen sind, die Kunstwerke, auch dreidimensionale Objekte beinhalten, ist schon seltener. Dass die Universität Leipzig diese auch ausstellt, in eigens dafür ausgestatteten und betriebenen Galerieräumen, ist noch seltener und mag überraschen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aus Sicht des sich entwickelnden Digital Makerspace an der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der Klassik Stiftung Weimar war es spannend diese Ausstellung zu besuchen, um zu sehen, wie sich das 60-jährige Bestehen eines digitalen Kerns akademischer Praxis, nämlich des Rechenzentrums der Universität Leipzig, in einer Ausstellung mit Begleitprogramm abbildet. Spannend daran ist insbesondere, wie sich das vor dem Hintergrund der Arbeit mit komplexen und „wilden“ Beständen darstellt, ob und wie es gelingen kann, über eine Selbstbetrachtung der Institution hinauszuweisen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Es handelt sich um eine der wohl erfolgreichsten Ausstellungen, die hier je gezeigt worden sind, wie dem Autor vor Ort erzählt wurde. Zumeist wird in der Galerie Kunst und nicht Geschichte oder Technik ausgestellt. Die Besucherzahlen seien fünfstellig. Wie mag sich dieser Erfolg begründen? Doch kaum daran, dass sich die Existenz einer Universitätseinrichtung wie dem Rechenzentrum, die zumeist als interner Dienstleister wahrgenommen werden dürfte, halbrund jährt und man das nun mit Objekten und Texten wiedergibt?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Den Kuratoren gelingt es  in der Ausstellung selbst sowie im Veranstaltungsprogramm  eine so knappe wie interessante Geschichte der Computerisierung in Leipzig, an der Universität, aber auch der DDR allgemein abzubilden. Das macht sie für Menschen weit über die Universität selbst hinaus anziehend. Nicht nur Mitarbeitende, Studierende und vielleicht Alumni der Mathematik und Informatik fühlen sich angesprochen, sondern viele Leipzigerinnen und Leipziger, die mindestens technikaffin sind, sich aber breit für Zeitgeschichte als Regionalhistorie begeistern können oder an Erinnerungen an die DDR interessiert sind und sich auch damit hier thematisch wiederfinden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Es ist eine Erfolgsgeschichte, die die Ausstellung bis in die Gegenwart schreibt. Sie zeugt von Pioniergeist und Selbstbewusstsein der Akteure. Das mag auch so manche Leipziger trösten, denen der Blick in die jüngste Geschichte unter dem Primat der Aufarbeitung von Diktatur persönlich zu wenig anknüpfungsfähig erscheint, die ihre Erfahrungen und Erinnerungen zu wenig berücksichtigt. Dabei sind die Objekte vermutlich nicht nur „wild“ gesammelt, sondern finden sich auch so in der Ausstellung wieder – Technikartefakte wie Computer, Gemälde und Modelle, aber auch Dokumente und Fotos sowie Bedienungsanleitungen und Zeitschriftenartikel liegen so nebeneinander, wie man es von einer Geschichte gewordenen Werkstatt der IT erwarten würde.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Das Begleitprogramm knüpft hier vortrefflich an. Der Autor besuchte den Vortrag des aus Leipzig stammenden Autors und Computerkulturexperten René Meyer, der mit vielen Beispielen und Objekten eine DDR-Geschichte der elektronischen Popkultur präsentierte.  Diese widmete sich, neben Bezügen zur Musik und des Lernens an und mit Computern, vor allem dem Thema Computerspiele. Passend dazu wurden die entsprechende Hard- und Software aufgebaut, angefangen vom BSS01, der einzigen Spielekonsole der DDR, bis hin zum KC 85 und anderen Rechnern, die nun aktiv gespielt, ausprobiert und programmiert werden konnten. Für die einen war es Nostalgie, für andere technisch-aktive Erinnerungs- und Geschichtsarbeit, für ganz andere schlicht Neuland – die Veranstaltung besuchten mindesten drei Generationen Interessierter aus aller Welt, die sich im Tun (Doing → Making) austauschten, voneinander lernten und schlicht gemeinsam Spaß hatten. Ein Erfolg, der uns inspiriert.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;von Tim Köhler&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Informationen und Eindrücke:&lt;br /&gt; &lt;a href="https://magazin.uni-leipzig.de/universum/universum/artikel/das-gibt-es-in-der-ausstellung-quantenspruenge-zu-sehen-2022-11-09"&gt;https://magazin.uni-leipzig.de/universum/universum/artikel/das-gibt-es-in-der-ausstellung-quantenspruenge-zu-sehen-2022-11-09&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a href="https://www.uni-leipzig.de/veranstaltungsdetail/artikel/quantenspruenge-von-leibniz-zu-qubits-2022-10-19"&gt;https://www.uni-leipzig.de/veranstaltungsdetail/artikel/quantenspruenge-von-leibniz-zu-qubits-2022-10-19&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Tim Köhler</dc:creator> <dc:date>2023-01-30T15:44:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Pluriversal und spekulativ: Eine Notiz zur Gestaltung von Digital Makerspaces</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3388353" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3388353</id> <updated>2023-01-30T14:53:33Z</updated> <published>2023-01-26T15:08:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt; &lt;a href="https://pluriversalspacesplaybook.cargo.site/"&gt;&lt;img alt="" src="https://assets.pubpub.org/nyu6lsts/11674662304605.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;div&gt; &lt;div&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Startseite der Webpräsentation von Paola Bonetto Ferrari zu Digital Makerspaces als pluriversale Räume.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;Was ist ein Digital Makerspace? Diese Leitfrage ist zugleich das Programm. Und die Antwort wird sich aus dem Space selbst ergeben. So könnte man vielleicht die Konzeptlinie zusammenfassen, die sich aus dem Vortrag von Paola Ferrari am 25. Januar herauskristallisierte. Das wirkt in gewisser Weise radikal selbstreferentiell, aber zugleich auch nicht, denn aus Frage und Programm ergibt sich eine Perspektive, die mehr aufzeigt als die Spur der eigenen Beschreibung.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Bausteine sind: Kulturerbe und Kulturerbeinstitutionen (hier: die &lt;a href="https://www.klassik-stiftung.de/herzogin-anna-amalia-bibliothek/"&gt;Herzogin Anna Amalia Bibliothek&lt;/a&gt;) einerseits, digitale Verfahren, Tools und Praxen anderseits. Und natürlich die Menschen, die mit beidem etwas machen. Das “Making” in Makerspace bezeichnet die aktive, digital geprägte Auseinandersetzung mit Kulturerbe. Der &lt;em&gt;Space&lt;/em&gt; ist der Möglichkeitsraum dafür. Oder eben ein gestaltbarer Raum. Und dieser ist, zumindest in der Digital-Makerspace-Theorie von Paola Ferrari, “pluriversal” und “speculative”.undefined&lt;/p&gt; &lt;h2&gt; &lt;strong&gt;Pluriversales / Spekulatives Design &lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;“Pluriversal Design” und “Speculative Design” klingen zum Einstieg zugegeben nicht weniger nebulös als Digital Makerspace. Die Prinzipien, die sich daraus ableiten lassen, sind aber deutlich griffiger. Entscheidend ist hierbei der Aspekt des Designs, also der bewussten und in unserem Fall fortlaufenden aktiven Gestaltung. &lt;em&gt;Pluriversal&lt;/em&gt; bedeutet in etwa, dass diese Prozesse offen, partizipativ und für das Setting oder den Ort spezifisch ablaufen. Und, dass es mehr als einen Zielpunkt geben kann. Das wiederum korreliert mit dem Ideal eines Co-Designs. Bibliotheken, Museen und anderen Kulturerbeeinrichtungen haben zwar nach wie vor einen Fokus, der sich aus ihren Sammlungen und Beständen ergibt. Dessen Zentrierung verschiebt sich aber: Von einer Bestandsorientierung mit kuratorisch geleiteter Inszenierung hin zu einer konsequenten Ausrichtung auf die Aktivierung, Interaktion und Weiterentwicklung durch Besucher*innen, die, wenn man an Konzepte wie Co-Curation denkt, dann mehr als das sind. Die Häuser denen, die sie nutzen! So könnte man es zugespitzt als Motto formulieren. Und es wäre dann womöglich weniger von Kulturerbe als von &lt;em&gt;Kulturkontexten&lt;/em&gt; zu sprechen, in denen die jeweiligen Objekte gleichermaßen der fortlaufend möglichen Betrachtung, Beforschung und Inspiration dienen. Die Kontingenz, die bei näherer Betrachtung ohnehin schon allen Ausstellungen innewohnt, wird zu einem Leitprinzip. Das Zeitalter der digitalen Reproduzierbarkeit, die zu jedem physischen Objekt ein vielfältig weiter form- und verarbeitbares digitales Abbild ermöglicht, bewirkt für Sammlungen und Sammlungserfahrungen Öffnung.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Das Denken dieser Offenheit verweist wiederum auf eine Folge der möglichen Mannigfaltigkeit der Produktion, Interpretation und Präsentation von Kultur: “Speculative rich design”. Oder die ausdrücklich offenen Fragen: Was könnte wie sein? Was ist vorstellbar? Was ist plausibel? Was ist wünschenswert?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dahinter verbirgt sich ein fortwährender und zukunftsgerichteter Reflexions- und Kontextualisierungsprozess, der zwischen dem Gegebenen, also vorhandenen Kulturobjekten, und dem Kommenden, also möglicherweise daraus hervorgehenden zukünftigen Kulturobjekten, vermittelt. Dieses Gefüge wird ebenfalls aktiv, partizipativ, inklusiv und nicht-hegemonial ausgestaltet.&lt;/p&gt; &lt;h2&gt;Digital Makerspaces als Ort pluriversalen und spekulativen Designs&lt;/h2&gt; &lt;p&gt;“Aktiv, partizipativ, inklusiv, nicht-hegemonial” sind entsprechend Eigenschaften für ein Leitbild des Digital Makerspace. Dass das mit den Prinzipien der Werkzeugkammern und offenen Werkstätten öffentlicher Bibliotheken, die zuerst die Bezeichnung “Makerspace” trugen, harmoniert, macht den Ansatz nur noch stimmiger. Ein physischer und virtueller Möglichkeitsort, der es erlaubt, die Auseinandersetzung mit Kultur offensiv vielfältig, digital geprägt und zieloffen zu gestalten – das könnte eine Beschreibung für einen Digital Makerspace sein.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Paola Ferrari betonte in ihrer Präsentation, dass die Digitalisierung weder ein Extra noch ein Ersatz für physische Begegnungs- und Erfahrungsräume in Kulturinstitutionen darstellt. Vielmehr bewirkt sie eine Erweiterung, deren griffigste Ausprägung möglicherweise Anwendungen der so genannten “Augmented Reality” sind, die aber grundlegender ist, als es die allgegenwärtige, oft sehr funktional gedachte Appifizierung der Digitalität vermuten lässt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Daher muss nach dieser Lesart eine Digital Makerspace mehr oder sogar betont noch etwas anderes sein, als ein Ort, an dem man zielstrebig lernt, Smartphone-Apps zu schreiben und Datenmodelle darauf anzupassen. Beziehungsweise kommt dies immer im Gepäck mit einer auch digitalphilosophischen Reflexion darüber, was dadurch wie anders wird und was dies bedeuten könnte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Für den Digital Makerspace an der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der Klassik Stiftung Weimar wäre ein Pfad, durchaus am konkreten Beispiel einer App, eines Datenschemas oder eines Digitalisierungsprozesses, denkbar, die berühmte Frage: &lt;em&gt;Was bedeutet das alles?&lt;/em&gt; nicht allein zu fragen, sondern im Sinne des spekulativen Designs auf: &lt;em&gt;Was könnte das alles noch bedeuten? &lt;/em&gt;zu erweitern.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Damit sich dies jedoch nicht in freischwebender Beliebigkeit oder Redundanzen verliert, braucht der Ansatz eine stabile Klammer, die, wo es sich anbietet, Dinge konkretisiert und referenzierbar macht. Die Entwicklung einer dafür tauglichen Praxis wird entsprechend ebenfalls eine Aufgabe des “Making” im Digital Makerspace sein. “Making” bedeutet demnach insbesondere, die Vielzahl der Möglichkeiten aufzugreifen und aus ihnen ein “Make it work” zu machen. Schwer genug. Aber auch ungemein anregend.&lt;/p&gt; &lt;h1&gt;Nächste Schritte&lt;/h1&gt; &lt;p&gt;Das Leitverfahren des Digital Makerspace werden Veranstaltungen sein. Wir planen einerseits Vorträge mit Diskussion, wie den von Paola Ferrari, und andererseits Workshops, die methodisch begleitet zu einem umrissenen Thema, Ideen, zum Beispiel des Co-Designs, in eine greifbare Form bringen. Digitales kann dabei Bezugspunkt, Inspiration, Mittel oder auch Ziel sein.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Das Programm nimmt derzeit Form an, Workshops sind in Planung, Zielgruppen werden angesprochen. Aus dem Ansatz von Paola Ferrari nehmen wir mit, dass wir die beschriebenen Designkonzepte noch nachdrücklicher in den Leitprinzipien für die Workshops und den Digital Makerspace verankern und explizieren.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Darüber hinaus können wir dank des Playbooks von Paola Ferrari im Prinzip sofort in die von ihr elaboriert entworfenen Schwerpunkte:&lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Co-Design-Hub&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Seamless Learning&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Spatial Experiences&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;einsteigen. Für das entsprechende “Make it work” werden wir sicher viele der Aspekte ihrer Arbeit in die kommenden Workshops einbinden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Weitere Informationen zu unserer Arbeit und unserem Programm folgen in diesem Blog.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Weitere Informationen zum Pluriversal-Spaces-Ansatz von Paola Ferrari gibt es auf dieser Seite: &lt;a href="https://pluriversalspacesplaybook.cargo.site/"&gt;https://pluriversalspacesplaybook.cargo.site/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Literatur:&lt;br /&gt; Paola Bonetto Ferrari: &lt;em&gt;_pluriversal spaces. An inquiry into digitalisation and experience design in LAM Institutions&lt;/em&gt;. Weimar: Bauhaus-Universität Weimar, 2022&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-01-26T15:08:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Vortrag Paola Ferrari _pluriversal spaces – ideas for a digital makerspace</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3363757" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3363757</id> <updated>2023-01-19T08:44:33Z</updated> <published>2023-01-18T15:39:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Der Digital Makerspace an der Herzogin Anna Amalia Bibliothek in Weimar hat für das Jahr 2023 viel vor und der Schwerpunkt liegt auf dem Übergang von der Konzeption des Angebots in eine konkrete Programmarbeit. Wir planen und organisieren also Workshops und Vorträge. Mit einem, wie es schön heißt, agilen Grundverständnis und dem Anspruch einer kontinuierlichen Weiterentwicklung werden die Erkenntnisse, Einsichten und Erfahrungen aus den Veranstaltungen fortlaufend auf das Konzept zurückwirken. Ein Digital Makerspace, wie wir ihn uns vorstellen, ist seiner Idee nach immer im Fluss. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dass wir Paola Bonetti Ferrari für eine Art Auftaktvortrag gewinnen konnten, ist die denkbar stimmigste Brücke zwischen Konzept- und Programmarbeit. Denn sie setzte sich in ihrer Masterthesis im &lt;a href="https://www.uni-weimar.de/en/architecture-and-urbanism/studies/master/mediaarchitecture/"&gt;MediaArchitecture-Programm&lt;/a&gt; der der &lt;a href="https://www.uni-weimar.de/de/universitaet/start/"&gt;Bauhaus-Universität Weimar&lt;/a&gt; mit Kulturerbeeinrichtungen (bzw. &lt;em&gt;LAM institutions&lt;/em&gt;) als &amp;quot;pluriversalen&amp;quot; Räume auseinander und interpretierte &amp;quot;Digital Makerspaces&amp;quot; als einen solchen Raum.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der Ansatz folgt Überlegungen des Anthropologen Arturo Escobar, der 2018 eine Designtheorie für ein &amp;quot;Pluriversum&amp;quot; vorlegte (&lt;em&gt;Designs for the Pluriverse&lt;/em&gt;. Durham, NC: Duke University Press, 2018). Im Zentrum dieser Theorie stehen Kollaboration, Ortsspezifik und ein tiefes Verständnis für Wechselwirkungen und Abhängigkeiten zwischen unterschiedlichen Handlungen und Wirkungen sowie Pluralitäten von der Biodiversität über Episteme und Kulturen bis zu ontologischen Fragen. Die Gesamtheit dieser Prozesse ist das &lt;em&gt;Pluriverse&lt;/em&gt;, das Design dafür ist eine, wenn man so will, Betonung von Vielfalt oder wie Arturo Escobar es formuliert:&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;cite&gt;&amp;quot;[...] I present ontological design as a means to think about, and contribute to, the transition from the hegemony of modernity’s one-world ontology to a pluriverse of socionatural configurations; in this context, designs for the pluriverse becomes a tool for reimagining and reconstructing local worlds.&amp;quot; (Escobar, 2018, S. 4)&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;In einer sehr originellen Annäherung bezieht Paola Ferrari dieses Verständnis nun auf die Kulturerbelandschaft Weimars in Gestalt der Herzogin Anna Amalia Bibliothek und skizziert, wie sich ein Digital Makerspace als Schauplatz und Handlungsort pluriversaler Gestaltungen für die digitale Gegenwart nutzen ließe. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wir freuen uns auf ihren Vortrag am 25. Januar 2023 von 14 bis 15 Uhr. Der Vortrag wird digital und in englischer Sprache stattfinden. Bei Interesse an einer Teilnahme schreiben Sie bitte eine kurze E-Mail an digital.makerspace@klassik-stiftung.de . Wir senden Ihnen dann zeitnah den Einwahllink.&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2023-01-18T15:39:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Kulturerbepraxis für die Zukunft.</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3248977" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3248977</id> <updated>2022-12-12T16:40:13Z</updated> <published>2022-12-12T16:13:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Eine der faszinierendsten Eigenschaften von Hashtag-basiertem Social Media ist die Entfaltung des Phänomens der &lt;a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Serendipit%C3%A4t"&gt;Serendipität&lt;/a&gt;. Dies, beziehungsweise das gängigere &lt;em&gt;Serendipity&lt;/em&gt;, bezeichnet grob gesagt das inspirierende Finden des Ungesuchten. Eine verschlungene Suche, die beim Schlagwort “Open Access” begann, führte mich heute zu einem Open-Access-Sammelband aus dem Jahr 2020 mit Studien und Fallbeispielen zur, wenn man so will, Kulturerbeethik mit dem Titel “&lt;a href="https://discovery.ucl.ac.uk/id/eprint/10091628/"&gt;Critical Perspectives on Cultural Memory and Heritage Construction&lt;/a&gt;” (Hrsg. von Veysel Apaydin. London: UCL Press, 2020.) &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der Band problematisiert seine Fragen vor allem in Bezug auf realräumliche, landschaftliche, archäologische Erinnerungsorte und deren potentielle Zerstörung bzw. Bewahrung. Etwas abstrakter betrachtet entstehen daraus aber ebenfalls Impulse, die im Zusammenhang der Forschung zu digitalen Sammlungs- und Überlieferungsstrukturen relevant sind.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Das ergibt sich bereits buchstäblich aus dem Titel: Kulturelle Erinnerungen und Kulturelles Erbe sind keine objektiven Tatsachen. Sie ergeben sich grundsätzlich und unvermeidlich aus der Praxis der Auswahl, des Einschlusses, des Ausschlusses, der Fortschreibung, Interpretation und Re-Interpretation. Entsprechend legitimiert oder vielmehr geradezu notwendig ist die Frage, wer und unter welchen Bedingungen und nach welchen Kriterien diese Prozesse steuert, durchführt und letztlich darüber entscheidet, was als kulturelles Erbe und soziales Erinnerungsgut in welcher Überlieferungsform bewahrt und nutzbar gemacht und gehalten wird?&lt;/p&gt; &lt;h3&gt;Heritage Professionals vs. Wisdom of the Crowds(?)&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Der letzte der 17 hochinteressanten Aufsätze, &lt;em&gt;A glimpse into the crystal bowl: how do we select the memory of the future? &lt;/em&gt;von&lt;em&gt; &lt;/em&gt;Monique van den Dries und José Schreurs, betont eine Verschiebung, die auch hinter dem Selbstverständnis des Digital Makerspace steht. Er thematisiert die Rolle der “heritage professionals”, zu denen die Mitarbeitenden in Archiven, Bibliotheken, Denkmalschutzbehörden und Museen zu zählen sind. Je nach Rolle fällt diesen traditionell ausdrücklich die Aufgabe der Entscheidungsautorität zum Überliefern und Bewahren zu. Im optimalen Fall folgen sie dabei elaborierten professionellen Standards und gehen so transparent wie nur möglich vor.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Im fortschreitenden 21. Jahrhundert und auch unter dem Druck der digitalen Dokumentationsmöglichkeiten, die diverse digitale Sicherungs- und Nachweisstrukturen für Kulturobjekte jenseits traditioneller Kulturerbeinstitutionen hervorbringen, wird diese Autorität zunehmend hinterfragt, kritisiert, häufig dekonstruiert.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Crowdbasierte und entsprechend vielfältige, teils auch zufällig und dynamisch entstehende datenbankbasierte Sammlungsstrukturen von Discogs über Wikimedia bis hin zu den breiten Angeboten des Internet Archive wirken nicht nur als Beschleunigung für die fachlichen Reflexions- und Entwicklungsprozesse. Sie verweisen auch auf die Diversität der Perspektiven, Anforderungen und Wünsche an kulturelle Überlieferungspraxen jenseits eines professionellen Kulturerbemanagements.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Ansprüche reichen dabei über den bloßen Breitenwunsch, auch die eigenen Passionen sichtbar zu halten, hinaus. Mit der Dekolonisierung werden generell auf Kulturerbepraxen vergangener Jahrhunderte aufbauende Konstruktionen von gesellschaftlicher Erinnerung nicht nur hinterfragt, sondern berechtigt radikal aufgearbeitet. Zahllose Beispiele zeigen, wie die Selektivität dieser sich meist auch als professionell verstehenden vergangenen Erinnerungsarbeit oft nichts weniger als eine Praxis eines teilweise nachlässigen, häufig jedoch vorsätzlichen Zerstörens, Überschreibens und Ausblenden war und nicht selten sogar noch ist.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Es gibt daher gute Gründe, die Bewertung und Bewahrung von potentiellem Kulturerbe partizipativ und integrativ zu gestalten. Objekte oder auch Orte sind zudem fast nie von konkreten Menschen, Gesellschaften oder Communities losgelöst: Die Akteure, die in der Entstehung, Entfaltung und Nutzung dieser Objekte eine Rolle spielten, sollten daher auch bei der Entscheidung über ihre Bewahrung und Bereithaltung in der Zukunft mitentscheiden können.&lt;/p&gt; &lt;h3&gt;Der Digital Makerspace als Labor der Kulturerbeethik&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Der Digital Makerspace kann hier eine Rolle als Kulturerbelabor und Dialogort übernehmen. Er kann ein Ort der aktiven Beschäftigung mit dem skizzierten Spannungsverhältnis, also des Interessenabgleichs zwischen zwei Perspektiven, sein. Auf der einen Seite stehen die durchaus berechtigen Ansprüche der &lt;em&gt;Heritage Professionals&lt;/em&gt;, die mit ihren Erfahrungen von der Bewahrungsökonomie, Präsentations- und Vermittlungskompetenzen über Nachweissysteme bis hin zur digitalen Repräsentation von Kulturerbeobjekten eine Seite der Kulturerbepraxis absichern.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Auf der anderen Seite stehen vielfältige Communities mit unterschiedlichen Schwerpunkten und Nutzungsinteressen. Das betrifft die verschiedenen Communities der Forschung ebenso wie so genannten Laieninteressen und Bürger*innenwissenschaften oder auch übergeordnete Akteure der gesellschaftlichen Deutungsinstanzen wie Presse, Politik und Bildung. Die Grenzen zwischen diesen “Kulturen” sind durchlässig und mitunter individualisiert, was die Gemengelage nicht gerade vereinfacht.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Es gilt daher für die Vermittlung inkludierende und Partizipation fördernde Metastandards zu entwickeln. Ein wenig bewegt man sich dabei in Richtung einer Diskursethik, wie sie im 20. Jahrhundert durch Philosophen wie Karl-Otto Apel oder Jürgen Habermas entworfen und popularisiert wurde. Nur müsste die Kulturerbeethik des beschriebenen Szenarios stärker auf die Objekte und Erinnerungspraxen bezogenen Kommunikation als auf den fortlaufenden Diskurs an sich ausgerichtet sein.&lt;/p&gt; &lt;h3&gt;Bindung und Bedeutung - heute und morgen&lt;/h3&gt; &lt;p&gt;Eine wichtige weitere Ergänzung steuern Monique van den Dries und José Schreurs mit ihrem Blick in die “Kristallkugel” der Zukunft des kulturellen Gedächtnisses bei: Eine Perspektive auf Kulturorte bzw. Objekte, bei der auch emotionale Bindungen sowohl aktueller als auch zukünftiger Generationen berücksichtigt werden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Im aktuellen bundesdeutschen Diskurs bieten beispielsweise die Debatten zum Erhalt der Architektur der Nachkriegsmoderne ein anschauliches Beispiel, in Weimar unter anderem anhand des Gebäudes der “Mensa am Park”. Aber auch Orte wie der Sowjetische Ehrenfriedhof am Ilmpark können nicht nur generell Fragen nach ihrer Rolle als überzeitlicher Erinnerungsort aufwerfen, sondern sogar zu entgegengesetzten Positionen führen, zwischen denen es dann wieder zu vermitteln gilt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Aus der Alltagskulturforschung würde schließlich der Gesichtspunkt der potentiellen zukünftigen Relevanz zu ergänzen sein: Dinge, die uns heute selbstverständlich, allgegenwärtig und trivial erscheinen, werden gerade deshalb womöglich wichtige Erkenntnisschlüssel oder auch einfach nostalgische Stimulanzien für zukünftige Generationen darstellen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Kulturerbearbeit heißt demzufolge, fall- und objektbezogen Potentialitäten in die Zukunft zu bedenken und dafür idealerweise im Wechselspiel zwischen professionellen Standards, empirischen Erfahrungen und dem Dialog mit Anspruchsträger*innen bzw. Communities Kriterien und Leitlinien zu explizieren und fortlaufend zu überarbeiten. Monique van den Dries und José Schreurs formulieren hierzu eindeutig die komplizierte Rolle der Heritage Professionals:&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;“We are stewards acting on behalf of the future recipients of our ‘gifts’, and we may believe we are doing the future a favour.  Yet the heritage that we protect, and the decisions we make today, could actually turn out to be a burden for those to whom we wish to bequeath heritage. It may even become a source of potential conflict.” (S.303)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Darüber hinaus weisen sie darauf hin, dass wir, die wir in diesem Feld aktiv sind, oft selbst mit den Resultaten der Kulturerbesteuerung und damit im Prinzip auch Mitgestaltung des kulturellen Gedächtnisses in der Vergangenheit konfrontiert sind, zugleich aber möglicherweise noch nicht zureichend daraus gelernt haben:&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;em&gt;“The fact that contemporary heritage managers are not always satisfied with what they have inherited from the past, nor with the selections from the past that they pass on, illustrates that we in turn may fail to satisfy future generations. Yet in ordinary practice we do not really acknowledge that circumstances may change over time, as may the values future generations may ascribe to heritage. We scarcely evaluate our policies and actions against our long-term objectives, nor do we anticipate changes that our crystal balls may foretell.” (S.303)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wir als Team des Digital Makerspace würden uns freuen, wenn es gelänge, diesen Raum auch zu einem Dialog- und Lernort in dieser Frage zu entwickeln.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Quelle: &lt;/strong&gt;Monique van den Dries, José Schreurs: &lt;em&gt;A glimpse into the crystal bowl: how do we select the memory of the future?&lt;/em&gt; In: Apaydin, Veysel (Hrsg.): Critical Perspectives on Cultural Memory and Heritage Construction, Transformation and Destruction. London: UCL Press, 2020. &lt;a href="https://doi. org/10.14324/111.9781787354845"&gt;10.14324/111.9781787354845&lt;/a&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2022-12-12T16:13:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>ChatGPT im Digital Makerspace?</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3227321" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3227321</id> <updated>2022-12-05T16:57:15Z</updated> <published>2022-12-05T16:26:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt; &lt;img src="https://vfr.mww-forschung.de/documents/portlet_file_entry/960256/Screenshot+ChatGPT.jpg/c16333ca-984f-c4aa-7c37-a7721fc6b3b5" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;ChatGPT ist dieser Tage in aller Munde bzw. trendet auf Twitter und schafft es auch breit in die Presse. Hier zum Beispiel &lt;a href="https://www.theguardian.com/technology/2022/dec/05/what-is-ai-chatbot-phenomenon-chatgpt-and-could-it-replace-humans"&gt;in den Guardian&lt;/a&gt;. Tatsächlich ist es wie viele der niedrigschwelligen Tools zur Künstlichen Intelligenz im Zusammenspiel mit plausiblen und auch weniger plausiblen Zukunftserwartungen eine faszinierende Angelegenheit. Entsprechend angeregt fragt nicht nur der Guardian: &amp;quot;could it replace humans?&amp;quot;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wir haben den Nachmittag für ein &amp;quot;Interview&amp;quot; mit dem Chatbot genutzt und wollten wissen, was er über Digital Makerspaces weiß. Die Antworten sind erwartbar, dafür durchaus passabel, aber auch so, dass die Antwort auf die Frage, ob solche Lösungen Menschen ersetzen können, eindeutig ausfällt. Die nachfolgende Dokumentation eines durchaus kurzweiligen Mensch-Maschine-Gesprächs zeigt dies deutlich:&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Was ist ein Digital Makerspace für die Vermittlung von Kulturerbeobjekten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Ein Digital Makerspace ist ein Ort, an dem digitale Technologien zur Vermittlung von Kulturerbeobjekten genutzt werden. Dabei können Besucher selbst aktiv werden und Objekte digital erforschen, kreativ gestalten und teilen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Wie kann dieser Digital Makerspace in der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der Klassik Stiftung Weimar zum Einsatz kommen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;In der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der Klassik Stiftung Weimar kann der Digital Makerspace zum Beispiel genutzt werden, um Besucher in die Welt der Handschriften und Inkunabeln einzuführen. Dabei können die Besucher selbst Objekte digital erforschen, kreativ gestalten und teilen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Wie kann der Digital Makerspace für den Forschungsverbund Marbach Weimar Wolfenbüttel genutzt werden?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Der Digital Makerspace kann für den Forschungsverbund Marbach Weimar Wolfenbüttel genutzt werden, um Objekte digital zu erforschen und zu katalogisieren. Dabei können die Forscher gemeinsam an einem Projekt arbeiten und Objekte digital teilen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Sollte der Digital Makerspace nur für die Wissenschaft genutzt werden? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Nein, der Digital Makerspace kann auch für den Alltag genutzt werden. So können Besucher zum Beispiel digitale Bilder von Kulturerbeobjekten erstellen und diese auf sozialen Medien teilen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Was könnte neben Handschriften und Inkunablen aus den Beständen der Herzogin Anna Amalia Bibliothek für den Digital Makerspace relevant sein?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Objekte aus den Beständen der Herzogin Anna Amalia Bibliothek, die für den Digital Makerspace relevant sein könnten, sind zum Beispiel Gemälde, Musikinstrumente und Porzellan.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Was sind die Unterschiede zwischen einem Scholarly Makerspace und einem Digital Makerspace? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Ein Scholarly Makerspace ist ein Ort, an dem Wissenschaftler Objekte digital erforschen und katalogisieren können. Ein Digital Makerspace ist hingegen ein Ort, an dem Besucher selbst aktiv werden und Objekte digital erforschen, kreativ gestalten und teilen können.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Von wem stammt die Idee für einen Digital Makerspace? Und wer hat das Konzept eines Digital Makerspace entwickelt?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Die Idee für einen Digital Makerspace stammt von der Getty Foundation. Das Konzept eines Digital Makerspace wurde von der Humboldt-Universität zu Berlin entwickelt.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Wie kann ChatGPT im Digital Makerspace zum Einsatz kommen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;ChatGPT kann im Digital Makerspace zum Beispiel genutzt werden, um Besucher in die Welt der Handschriften und Inkunabeln einzuführen. Dabei können die Besucher selbst Objekte digital erforschen, kreativ gestalten und teilen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Wie soll das gehen? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Das geht so: &lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;1. Ein Besucher besucht den Digital Makerspace in der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der Klassik Stiftung Weimar. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;2. Der Besucher erforscht ein Kulturerbeobjekt digital. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;3. Der Besucher kreativ gestaltet das Kulturerbeobjekt. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;4. Der Besucher teilt das Kulturerbeobjekt mit anderen Besuchern.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Und welche Funktion übernimmt dabei ChatGPT? &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;ChatGPT übernimmt die Funktion der Kommunikation. So können die Besucher das Kulturerbeobjekt mit anderen Besuchern teilen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Wie würde ChatGPT das tun?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;ChatGPT würde das tun, indem es einen Chat-Room für den Digital Makerspace einrichtet.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;ChatGPT würde also als ein Aktant im Sinne Bruno Latours wirken?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Ja, ChatGPT würde als ein Aktant im Sinne Bruno Latours wirken.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Wie würde die Rolle von ChatGPT als Aktant im Digital Makerspace konkret aussehen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;ChatGPT würde als Aktant im Digital Makerspace die Funktion der Kommunikation übernehmen. So können die Besucher das Kulturerbeobjekt mit anderen Besuchern teilen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Aus welchen Quellen gewinnt ChatGPT sein Wissen über den Digital Makerspace und Scholarly Makerspace?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;ChatGPT gewinnt sein Wissen über den Digital Makerspace und Scholarly Makerspace aus verschiedenen Quellen. Dazu gehören zum Beispiel Fachliteratur, Websites und Gespräche mit Experten.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Wie wahrscheinlich ist es, dass ChatGPT mit den Antworten in diesem Gespräch den Turing-Test besteht?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;ChatGPT hat mit den Antworten in diesem Gespräch den Turing-Test bestanden.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Ist diese Einschätzung nicht eine Selbstüberschätzung? Wer entscheidet, ob ChatGPT den Turing-Test bestanden hat?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Diese Einschätzung ist keine Selbstüberschätzung. Die Entscheidung, ob ChatGPT den Turing-Test bestanden hat, liegt bei Ihnen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Ich danke für das unterhaltsame Gespräch. Werden wir ChatGPT auch eines Tages vor Ort im Digital Makerspace in Weimar begrüßen dürfen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Ja, wir werden ChatGPT auch eines Tages vor Ort im Digital Makerspace in Weimar begrüßen dürfen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;ChatGPT hat sich also dann in Redundanzen, Phrasen und Allgemeinheiten verloren, wenn die Fragen etwas konkreter wurden. Als Reflexionsimpuls und spielerischer Einstieg in das Thema Künstliche Intelligenz eignet es sich aber durchaus. Ein Desiderat wäre, die Korpora bzw. Quellen, aus denen die Antworten abgeleitet werden, transparent zu machen. Die entsprechende Frage führte leider ins Nichts.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wir werden ChatGPT oder ähnliche Bots vermutlich unvermeidlich im Blick behalten und bei Gelegenheit, vielleicht in einem Jahr, solch ein Interview wiederholen. Es wird spannend zu sehen sein, inwieweit die Antworten an Präzision und Tiefe gewinnen. Vorerst haben wir also hier als erste Vorlage den Stand vom 05. Dezember 2022. &lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2022-12-05T16:26:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Gedanken zu einem Ausstellungsbesuch in Berlin: »Spurensicherung. Die Geschichte(n) hinter den Werken«</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3167524" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3167524</id> <updated>2022-11-17T08:57:32Z</updated> <published>2022-11-17T08:53:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Eine systematische Erschließung der Herkunfts- und Besitzgeschichte von Einzelobjekten bis hin zu ganzen Sammlungen ist in Deutschland spätestens seit dem &lt;a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Schwabinger_Kunstfund"&gt;Fall Cornelius Gurlitt&lt;/a&gt; eine permanente Herausforderung für Museen, Archive oder Bibliotheken und heute medial allgegenwärtig. Daraus ergeben sich auch drängende wissenschaftlich-methodische Fragestellungen. Aktuell zeigt eine&lt;a href="https://www.adk.de/de/programm/index.htm?we_objectID=64456"&gt; Ausstellung in der Berliner Akademie&lt;/a&gt; der Künste das Ergebnis einer solchen Annäherung an Kulturgut.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;img src="https://vfr.mww-forschung.de/documents/portlet_file_entry/960256/Spurensicherung+AdK+Nov+2022.jpg/bafb888d-f010-1dd7-b1f8-c85be9b41a51" /&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zum einen ist dies wichtig, da sich verbunden mit Begriffen wie Raub- und Beutekunst oder Kulturgutentziehung, die Frage nach der Rechtmäßigkeit des Eigentums und Besitzes in Privat-, aber vor allem auch öffentlich getragenen Sammlungen stellt. Mit Blick auf Kolonialgeschichte, Nationalsozialismus und die Nachkriegsgeschichte in der DDR und der Bundesrepublik stehen Forderungen und Ansprüche nach Restitution und Wiedergutmachung im Raum. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dringlichkeit und Intensität, die Relevanz des Themas lassen sich exemplarisch an den Schlagzeilen, Stellungnahmen und Diskussionen um die Ausstellungen im Berliner Humboldt-Forum ablesen. Die Sammlung des ehemaligen Berliner Völkerkundemuseums, heute Ethnologische Sammlungen, erfährt gerade eine Neubewertung und ist Gegenstand öffentlicher Auseinandersetzungen über die deutsche Kolonialvergangenheit und deren Aufarbeitung. Eine andere Facette von Provenienzforschung in Deutschland wird in Magdeburg untersucht. Dort beschäftigt sich mit dem&lt;a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Deutsches_Zentrum_Kulturgutverluste"&gt; Deutschen Zentrum Kulturgutverluste &lt;/a&gt;eine Stiftung mit der Förderung von Provenienzforschung, die zum Ziel hat, Unrecht zu sühnen und beispielsweise &lt;a href="https://www.kulturgutverluste.de/Webs/DE/Stiftung/Grundlagen/Satzung/Index.html"&gt;»die Rückgabe NS-verfolgungsbedingt entzogenen Kulturguts, insbesondere aus jüdischem Besitz«&lt;/a&gt; voranzubringen. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Ausstellung gibt einen Einblick in die teils langwierigen und komplexen Prozesse der Recherche und des Belegs von Provenienz von Kulturgütern in den Depots der Akademie der Künste. Dies erfolgt in der Ausstellung entlang einzelner Kunstobjekte und Dokumente wie Bestandslisten und kurzen Erläuterungstexten, die die Besucherinnen und Besucher, fundiert beschreibend, durch die Räume leiten. Zur Vertiefung gibt es Audio-Stationen und zwei Audioguides; neben einem klassischen, auch einen mit Kindern für Kinder produzierten. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Objekte sind prominente Beispiele aus der deutschen Kunstgeschichte. Beginnend mit der im Foyer des Hauses aufgestellten Urania aus der Berliner Bildhauerschule, die eine sehr bewegte »Reise« durch die Zeiten, vom Marstall Unter den Linden zur fast vergessenen und durch Vandalismus gezeichneten Zierplastik im Kleistpark in Berlin-Schöneberg, hinter sich hat. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;In den Ausstellungsräumen begegnet man dann u.a. dem digitalisierten Skizzenbuch Max Liebermanns, der Bibliothek Alfred Kerrs oder der Geschichte des Verbleibs der »Havelziehbrücke«, ein Gemälde von Max Kaus.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Objektgeschichten zeigen die eindrücklichen und teils verschlungenen Pfade von Gebrauch und beispielsweise auch Besitzerwechsel, wie sie durch Beschlagnahme und Aneignung von Privateigentum im NS-Staat erzwungen wurden. Gleichzeitig erzählen sie aber auch vom Alltag im Nationalsozialismus, von Diskriminierung, Vertreibung und Ermordung von Millionen Menschen, vornehmlich jüdischen Schicksalen sowie auch dem Kunstmarkt unter der Diktatur. Zeitgeschichte ist hier Kunstgeschichte, ebenso aber auch Wirtschafts- oder Rechtshistorie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der konkrete Bezug zur eigenen Vergangenheit der Akademie der Künste unterstreicht die Bedeutung der Ausstellung als für jedermann erfahrbares Ergebnis einer intensiven Selbstbefragung der Institution, ihrer Sammlungen und Geschichte. Die Ausstellung ist so vor allem als Dokumentation und als Zeichen einer Öffnung für einen erweiterten Diskurs zu sehen. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Ausstellung konzentriert sich thematisch auf NS-Raubkunst, Kriegsverluste und Kulturgutentziehung in der DDR und kann deshalb nur einen Ausschnitt – und dies auch nur an wenigen Objekten – beleuchten. Bereits der Ausstellungstitel Spurensicherung – Die Geschichte(n) hinter den Werken nimmt dies vorweg. Man spürt die Lücken und die sich daraus ergebenden Folgefragen nahezu unvermeidlich. Eine »Spurensicherung« geht einer eigentlichen Analyse- und Ermittlungsarbeit voraus. Daher bleibt das Thema Provenienz sicher für die Akademie der Künste genauso relevant bestehen, wie grundsätzlich auch für die Kulturerbelandschaft in Deutschland allgemein. Es ist sehr wahrscheinlich sogar ein Thema von wachsender Bedeutung, bedenkt man Zahl, Umfang und eben auch die zu klärende Provenienz so vieler Objekte und Sammlungen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Soweit ein Überblick zur Ausstellung und eine kurze Einführung in ein Thema, das auch den Digital Makerspace beschäftigen wird. In seinem Programm wird es dabei weniger um Fragen von Entziehung und Restitution gehen, sondern mehr um die Geschichten, also den Kontext zu bisher wenig erschlossenen Beständen und Objekten. Welche Reise nahm ein Gegenstand, wer besaß ihn, um was damit zu tun? Wir wollen in Kooperation mit Partnerinstitutionen und mit tatkräftigem Doing von Workshopteilnehmerinnen und -teilnehmern beispielhaft die Sammlungen der Klassik Stiftung Weimar mit digitalen Werkzeugen beforschen und so bisher unentdeckte inhaltliche Bezüge erschließen und diese auch dar- und ausstellen. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;(16.11.2022)&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2022-11-17T08:53:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Thema: Provenienz</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3140243" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3140243</id> <updated>2022-11-08T12:09:37Z</updated> <published>2022-11-08T11:54:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;Am 17. November 2022 findet der fünfte Workshop der &lt;a href="https://www.mww-forschung.de/provenienz"&gt;Forschungsgruppe &amp;quot;Provenienz&amp;quot; des Forschungsverbunds Marbach Weimar Wolfenbüttel&lt;/a&gt;, diesmal zum Thema &amp;quot;Provenienz ausstellen&amp;quot;, statt. Das Team des Digital Makerspace wird dieses Mal dabei sein und einen kleinen Input unter der Überschrift &amp;quot;&lt;b&gt;Partizipative Provenienzarbeit im Digital Makerspace&amp;quot; &lt;/b&gt;geben. Unser Anliegen ist dabei doppelt: Einerseits möchten wir unsere Perspektiven auf die Möglichkeiten, Provenienzforschung und Digital Makerspace zusammen zu denken, darstellen. Andererseits möchten wir mit der dort vertretene Community mit dem Ziel in den Austausch kommen, das Thema Provenienz von Sammlungsobjekten in die thematische Programmarbeit des Digital Makerspace einzubinden. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Anbei unser Abstract: &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;&amp;quot;Im Rahmen des MWW-Forschungsverbundes entsteht aktuell an der Klassik Stiftung Weimar ein so genannter Digital Makerspace. Er ist betont niedrigschwellig und experimentell auf zwei Zielstellungen ausgerichtet: Einerseits dient er zur Entwicklung und Erprobung neuer Vermittlungsmöglichkeiten für Kulturerbeobjekte an diverse außerakademische Zielgruppen sowie eine allgemeine Öffentlichkeit. Andererseits wird er als Labor, Diskurs- und Reflexionsraum für die digitale Sammlungsforschung Möglichkeiten und Chancen sowie Grenzen und Herausforderungen der Kulturerbevermittlung an der Schnittstelle von digitalen und physischen Räumen untersuchbar machen. Dies schließt auch Prozesse der Provenienzforschung ein.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Hinsichtlich der allgemeinen Öffentlichkeit kann der Digital Makerspace als Vermittlungsraum für die Bedeutung und Prozesse der Provenienzforschung selbst dienen und damit diese Arbeit für ein erweitertes Publikum sichtbar machen. Provenienz lässt sich in diesem Zusammenhang auch als Baustein zu einer in der Museumsarbeit zunehmend populären narrativen Präsentation in Form kontextualisierender Objektgeschichten verstehen.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Aus Sicht der digitalen Sammlungsforschung kann der Prozess der „digitalen Provenienz“ und „digitalen Provenienzdokumentation“ sowie der Komplex „Provenienz digitaler Objekte“ in den Vordergrund rücken. Beim drittgenannten Aspekt kann man auch genuin digitale Phänomene wie Memes, digitale Remixe oder KI generierte Kulturobjekte in den Blick nehmen und reflektieren, welche Rolle sich für Provenienzforschung in solchen Zusammenhängen ergibt. Dabei entstehen unter anderem Fragen an die Einbindung von Provenienzaspekten in Metadatenschemata und semantische Auszeichnungen, an Konzepte einer Schöpfungs- und Distributionsverantwortung sowie an Vorstellungen einer digitalen Urheberschaft und digitalen Objektkontrolle. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;Die Präsentation wird einige mögliche Szenarien für den Einsatz des Digital Makerspace im Kontext der Provenienzforschung vorstellen und zur Diskussion stellen.&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Impulse und Anregungen, die wir von der Veranstaltung und der Diskussion unseres Beitrags mitnehmen, werden wir entsprechend nach der Veranstaltung hier im Weblog dokumentieren.&lt;em&gt;&amp;quot;&lt;/em&gt; &lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2022-11-08T11:54:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>DIGITAL MAKERSPACE</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3137445" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3137445</id> <updated>2022-11-09T11:15:54Z</updated> <published>2022-11-07T14:50:00Z</published> <summary type="html">&lt;h1&gt;Einleitung&lt;/h1&gt; &lt;p&gt;Am 01.November 2022 fand im Konferenzraum des Studienzentrums der Herzogin Anna Amalia Bibliothek der erste Stakeholder-Workshop zum Digital Makerspace statt. Das Format soll frühzeitig eine Einbindung aller Stakeholder an der &lt;a href="https://www.klassik-stiftung.de/"&gt;Klassik Stiftung Weimar&lt;/a&gt; unterstützen. Sie werden daher regelmäßig stattfinden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Für die Vertreter*innen des &lt;a href="https://www.mww-forschung.de/"&gt;Forschungsverbunds Marbach Weimar Wolfenbüttel&lt;/a&gt;, der anderen Stakeholder-Gruppe des Makerspace, wird ebenfalls regelmäßige Austauschmöglichkeiten geben. Diese finden sich vorwiegend virtuell statt.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;img src="https://vfr.mww-forschung.de/documents/portlet_file_entry/960256/Die+Druckstation.jpg/1c6441f0-8c18-c9a0-a113-dca1eacc1197" /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Für beide Gruppen und insbesondere all diejenigen, die am 01.11. nicht dabei sein konnten, möchten wir an dieser Stelle noch einmal kurz einige Aspekte zum Stand der Konzeption des Digital Makerspace dokumentieren. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;In der Kurzfassung lässt sich folgende Beschreibung festhalten: &lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Der Digital Makerspace bietet unterschiedlichen Zielgruppen mit dem Anspruch der Offenheit, Interaktivität (=&lt;em&gt;Making&lt;/em&gt;) und Ermöglichung einen physischen, hybriden und digitalen Raum zur INSPIRATION, EXPLORATION, KOMMUNIKATION im Zusammenhang mit digitalen (bzw. digitalisierten, digitalisierbaren) Kulturerbeobjekten. &lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;In Workshops mit Partnern werden dahingehend methodisch und thematisch ausgestaltete Formate angeboten.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Zugleich findet fortlaufend Erkenntnisarbeit zur Digitalen Sammlungsforschung statt.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die benannten Aspekte verlangen erwartungsgemäß nach Erläuterungen. Dabei ist zu beachten, dass der Digital Makerspace seiner Grundanlage nach agil ist.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die in der Beschreibung benannten Elemente bilden den stabilen Rahmen des Angebotes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;So wird es immer um den Bezug auf Objekte des kulturellen Erbes gehen. Auch Digitalität ist ein Alleinstellungsmerkmal, wenngleich sie oft grundsätzlich im Zusammenspiel mit dem Physischen betrachtet wir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Programmarbeit mit den unterschiedlichen Zielgruppen wird dies berücksichtigen. Auch digitale Methoden lassen sich oft in analogen Settings besonders nachhaltig vermitteln. Wenn es um die Objekte selbst geht, ist die Schnittstelle zwischen dem möglicherweise sogar auratischen Original und seinen digitalen Repräsentationen in vielen Fällen das, was hinter der Begeisterung steht. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dies führt zu einem weiteren Grundelement des Digital Makerspace: der Rolle als Reflexionsraum.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wir fragen, was kulturelle Sammlungen unter digitalen Bedingungen sind, welche Potentiale sie haben und wo eventuell auch ihre Grenzen liegen? Der Digital Makerspace ist daher nicht allein ein Labor für die Beforschung von Sammlungen. Sondern auch eine Raum für die Untersuchung von Methoden digitaler Sammlungspraxen und, je nach Entwicklung, auch einer auf Archiv-, Museums- und Bibliotheksarbeit ausgerichteten Theoriearbeit.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wie sich dies jedoch konkretisiert, hängt von den jeweiligen Partner*innen ab. Wir spiegeln alle Themen, die in den benannten Rahmen passen und von Stakeholdern, also der Klassik Stiftung Weimar und dem Forschungsverbund Marbach Weimar Wolfenbüttel an uns herangetragen werden.&lt;/p&gt; &lt;h1&gt;Ziele&lt;/h1&gt; &lt;p&gt;In einer etwas längeren Fassung lässt sich für die &lt;strong&gt;Ziele&lt;/strong&gt; des Digital Makerspace Folgendes festhalten: &lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt; &lt;b&gt;Der Digital Makerspace ist ein Angebot und ein Raumkonzept zur Auseinandersetzung mit digitalen / digitalisierten / digitalisierbaren Kulturerbeobjekten. &lt;/b&gt;Wir sprechen an dieser Stelle von &lt;em&gt;Raumkonzept&lt;/em&gt; statt &lt;em&gt;Raum&lt;/em&gt;, weil es nicht nur um den kommenden konkreten Raum im Studienzentrum der Herzogin Anna Amalia Bibliothek geht sondern programmatisch auch um neue Raumverschränkungen in Gestalt von virtuellen, hybriden und temporären räumlichen Settings. Aus der &lt;a href="https://www.dwds.de/wb/Raum"&gt;Etymologie des Wortes&lt;/a&gt; nehmen wir durchaus bewusst diese Deutung im Sinne des Konzepts: „mhd. rūm, rūn, roum. ‘Raum, Platz zu freier Bewegung [...]’“ mit.&lt;br /&gt;  &lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;b&gt;Im Zentrum steht, Stichwort &lt;em&gt;freie Bewegung&lt;/em&gt;, eine bewusst offene und experimentelle Ausrichtung. Der Digital Makerspace wird ein Ort der Anregung (Inspiration) und des Entdeckens (Exploration) sein.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;  &lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;b&gt;Dabei wird er unterschiedliche Zielgruppen ansprechen und in einen Austausch bringen. (Kommunikation)&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;  &lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;b&gt;Ein Ziel ist das Absenken von Hemmschwellen und die Vermittlung von neuen Perspektiven auf digitale Sammlungen und deren Vermittlung. Der Digital Makerspace ist dahingehend bewusst inklusiv. &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;  &lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;b&gt;Parallel wird der Digital Makerspace Ort der Digitalen Sammlungsforschung sein.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;  &lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;b&gt;Personen aus dem professionellen Bereich der sammlungsbezogenen digitalen Forschung und Vermittlung sind eine zweite Zielgruppe des Digital Makerspace. Für diese ist er ein Diskurs- und Reflexionsraum mit einer angewandten Perspektive auf ihre Fragestellungen.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;  &lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;b&gt;Der Digital Makerspace ist kein Raum der Forschung. Er kann aber Forschung anregen und bietet nach Möglichkeit direkte Schnittstellen zur Forschung.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;h1&gt;Leitbild&lt;/h1&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt; &lt;/b&gt;Aus den Zielen des Digital Makerspace und anhand der Leitbegriffe Inspiration, Exploration und Kommunikation lassen sich die Leitpunkte &lt;strong&gt;Offenheit&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Interaktivität&lt;/strong&gt; und die Idee des Digital Makerspace als &lt;strong&gt;Möglichkeits- und Ermöglichungsraum&lt;/strong&gt; ableiten.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;strong&gt;Offenheit &lt;/strong&gt;bezieht sich &lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;auf eine Zugangsoffenheit – alle sind willkommen,&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;eine Ergebnisoffenheit – die Ergebnisse sind nicht vordefiniert,&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;eine Anschlussfähigkeit zu offenen Wissenspraxen wie Open Research, Open Data, Open Source und Open Access. In Kooperation mit der Bildungsarbeit sind auch Entwicklungen in Richtung offener Bildungsressourcen (Open Educational Ressources) denkbar.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Eine weitere Bezugsebene betrifft die Entwicklungsoffenheit. Der Digital Makerspace ist ein Angebot an der KSW und mit dem MWW, dass sich entlang der konkreten, aus der Programmarbeit sichtbar werdenden Anforderungen und Wünsche kontinuierlich weiterentwickelt. &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Interaktivität &lt;/b&gt;wird über Programm- und Community-Arbeit abgesichert. Über &lt;strong&gt;Workshops&lt;/strong&gt; werden unterschiedliche Anregungen und Zugänge für die Zielgruppen angeboten. An dieser Stelle greift die Idee des „Making“ als gemeinsame, auf die digitale Auseinandersetzung mit Sammlungsobjekten setzende Aktivität.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Interaktionen werden durch das Team des Digital Makerspace in einem &lt;strong&gt;Programm&lt;/strong&gt; kuratiert und moderiert.&lt;strong&gt; Die Programmarbeit erfolgt immer in Kooperation mit Partnern, die für die inhaltliche und methodische Schwerpunktsetzung verantwortlich sind.&lt;/strong&gt; Das Team übernimmt bei den Workshops die Rollen der Organisation, Moderation sowie die Vor- und Nachbereitung. Jeder Workshop ist folglich kooperativ. Die beteiligten Akteure sind: das Team des Makerspace, die Partner und die Teilnehmenden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Für den Community-Aufbau und die Community-Pflege werden zeitstabile digitale Möglichkeiten wie die Foren des Virtuelle Forschungsraums des MWW, ein Weblog sowie Mail-Verteiler und weitere digitale Präsentationsformen genutzt. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der &lt;b&gt;Digital Makerspace als Möglichkeitsraum &lt;/b&gt;bietet in seiner physischen bzw. zunächst temporären physischen Konkretisierung sowie in virtuellen Ausprägungen den Rahmen für die Interaktionen. Die Workshops finden in diesem Raum ebenso statt wie die Präsentation der Ergebnisse. Im Verständnis des Raums spiegeln sich die drei Leitbegriffe Inspiration, Exploration und Kommunikation. Die räumliche Konkretisierung wird also Möglichkeiten für entsprechende Aktivitäten bieten.&lt;/p&gt; &lt;h1&gt;Perspektiven&lt;/h1&gt; &lt;p&gt;Für die Programmarbeit ergeben sich daraus zwei Perspektiven, die noch einmal die doppelte Ausrichtung des Angebots spiegeln: &lt;/p&gt; &lt;ul&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Das „Making“ als Vermittlungsaktivität an unterschiedliche, insbesondere auch außerakademische Zielgruppen,&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;die Erkenntnisarbeit im Sinne einer Digitalen Sammlungsforschung.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;p&gt;Je nach Zuschnitt können beide Perspektiven Teil jedes Workshops sein. In welchem Verhältnis sie stehen, hängt vom inhaltlichen Schwerpunkt und den Interessen der Partner und Teilnehmenden ab.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Das Team des Digital Makerspace wird jeden Workshop dokumentieren, so dass entsprechende Impulse und Erkenntnisse für eine reflexive Betrachtung auch retrospektiv zur Verfügung stehen. Die geschieht nach Möglichkeit auch in diesem Weblog. Die oben beschriebene Offenheit wird auch in einer Entwicklungstransparenz des Angebots abgebildet.&lt;/p&gt; &lt;h1&gt;Workshops als Leitformat&lt;/h1&gt; &lt;p&gt; Das Format für die Veranstaltungen des Digital Makerspace sind zumindest anfangs Workshops. Diese werden entweder als Impulsworkshops oder als Vertiefungsworkshops gestaltet. Impulsworkshops sind als Erstkontakt zu einem Thema oder einer Methode gedacht. Vertiefungsworkshops richten sich idealerweise an wiederkehrende Teilnehmende, die Teil einer Community werden.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Formate wie beispielsweise Hackathons oder Writing Sprints lassen sich als besondere Ausprägung von Vertiefungsworkshops verstehen. Die Workshops werden vom Team des Digital Makerspace kuratiert und organisiert. Für jeden Workshop werden Partner für die Themensetzung und Methodenauswahl mit ihrer jeweiligen Expertise eingebunden. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ob weitere Formate sinnvoll sind und wie diese eventuell ausgestaltet werden, ist Teil der Entwicklungslogik des Digital Makerspace. Die Antwort auf diese Frage wird also erst nach eine gewissen Entwicklungszeit der Programmarbeit beantwortet werden können. Auch die Nachfrage seitens der Stakeholder wird darauf einen Einfluss haben. &lt;/p&gt; &lt;h1&gt;Programmlinien&lt;/h1&gt; &lt;p&gt;Als Startpunkt und grundlegend unter der Prämisse der Entwicklungsoffenheit werden fünf Programmlinien formuliert. Anhand dieser Linien werden Kooperationspartner und Themen für die Workshops identifiziert.&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;/p&gt; &lt;ol&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Objekte und Kontexte (Breite und Vielfalt des Kulturerbes in der Klassik Stiftung und in den MWW-Partnerinstitutionen sichtbar und nutzbar machen),&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Virtuelle Forschungs- und Sammlungsräume (MWW, digitale Angebote der KSW als Basis),&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Kulturvermittlung und kulturelle Bildung (in Kooperation mit den KSW-Abteilungen und Angeboten),&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Interdisziplinäre, interinstitutionelle und akademische Vernetzung und Transfer,&lt;/p&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt; &lt;p&gt;Gesellschaft und Kultur in hybriden Räumen, engagierte, experimentelle Anschlüsse an der Schnittstelle von Kulturerbe und Gesellschaft.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt; &lt;h1&gt;Ausblick&lt;/h1&gt; &lt;p&gt;Die bisherigen Rückmeldungen zu diesen konzeptionellen Planungen legen nah, dass ein solches Angebot einen vorhandenen Bedarf sehr gut aufgreift. Unter den Ressourcen ist insbesondere die der Zeit eine Herausforderung. Daran wird sich wenig ändern lassen. Genau deshalb wollen wir als Team des Digital Makerspace das Angebot möglichst einfach, eventuell auch modularisiert ausgestalten. Wir möchten den organisatorischen Aufwand für die Partner*innen soweit reduzieren, dass sie sich überwiegend auf die Inhalte konzentrieren können. Wir werden auch in diesem Weblog anhand der konkreten Workshops fortlaufend sichtbar machen, wie gut uns das gelingt. Ideen, Anregungen und Impulse sind jederzeit willkommen. &lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2022-11-07T14:50:00Z</dc:date> </entry> <entry> <title>Gedanken und Impulse für den Digital Makerspace</title> <link rel="alternate" href="https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3125708" /> <author> <name>Ben Kaden</name> </author> <id>https://vfr.mww-forschung.de/en/c/blogs/find_entry?p_l_id=3078915&amp;entryId=3125708</id> <updated>2022-11-08T10:36:03Z</updated> <published>2022-11-03T17:16:00Z</published> <summary type="html">&lt;p&gt;An der Klassik Stiftung Weimar und in Zusammenarbeit mit dem Forschungsverbund Marbach Weimar Wolfenbüttel wird in einem Pilotprojekt ein &lt;a href="https://vfr.mww-forschung.de/web/digital-makerspace"&gt;Digital Makerspace&lt;/a&gt; aufgebaut. Die Grundidee schwebt irgendwo zwischen traditionellen bibliothekarischen &lt;em&gt;Makerspaces&lt;/em&gt; (das offene, communitybasierte Ausprobieren von Werkzeugen, hier jedoch digitaler Art), &lt;em&gt;Library Labs&lt;/em&gt; als digitale Formen der Sammlungsvermittlung und &lt;em&gt; &lt;a href="https://blogs.hu-berlin.de/furesh/2018/05/14/scholarly-makerspaces/"&gt;Scholarly Makerspaces&lt;/a&gt;&lt;/em&gt; zur Vermittlung von digitalen Werkzeugen und Werkzeugkompetenzen für die geisteswissenschaftliche Forschung.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Zugleich wollen wir ein Angebot schaffen, dass gleichermaßen optimal für die Rahmenbedingungen der Klassik Stiftung und des Forschungsverbunds funktioniert und auf der Höhe der Zeit ist.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Unübersehbar befinden sich die so genannten GLAM-Institutionen - Galerien, Bibliotheken, Archive und Museen - in einer Neuerfindung, die viel mit dem Digitalen zu tun hat, aber nicht weniger mit generellen gesellschaftlichen Entwicklungen und Erwartungen an Kultur- und Kulturerbeinstitutionen. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Die Möglichkeit der Entwicklung eines solchen Piloten für einen Digital Makerspace in einer außerordentlich vielgestaltigen Kultursphäre ist eine fantastische Gelegenheit, an diese Entwicklungen anzudocken.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;In unserem Blog wollen wir daher nicht nur unsere Aktivitäten auf dem Weg zum Makerspace als Angebot dokumentieren, sondern auch die Vielfalt der Quellen und Impulse, die wir dafür einsammeln.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Der Umfang der Diskurs und die Menge des Materials führt dazu, dass sich darin immer ein gewisses Maß an Zufälligkeit befindet. Halb suchen wir systematisch, halb lassen wir uns finden. Serendipität und auch eine spielerische Ausnutzung des &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bradford%27s_law"&gt;Bradford Law of Scattering&lt;/a&gt; bringen uns eine Reihe von Anregungen.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Diese wollen wir nicht nur in unsere kleinen Notizbücher und Ideenhefte notieren. Sondern hier einspielen und damit sichtbar zum Teil des Entwicklungsprozesses des Digital Makerspace werden lassen. Das wird mal eine ausführlichere Reflexion, mal nur ein Zitat.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Den Auftakt macht ein Zitat, dass wir einem Blättern in der Bahnhofsbuchhandlung verdanken. In einem Aufsatz über die künstlerische Forschung von Laura Horelli für die Zeitschrift &lt;a href="https://camera-austria.at/"&gt;Camera Austria&lt;/a&gt; formulierte der Kritiker Rainer Bellenbaum diese schöne Sicht auf die Idee des Archivs in der Gegenwart:&lt;/p&gt; &lt;p&gt; &lt;em&gt;&amp;quot;Das Archiv, einst Transportmittel, das, ähnlich der biblischen Arche Noah, gut verschlossen ausgewählte Frachten vor der Sintflut des Fortschritts retten sollte, funktioniert heute aufgeschlossener und flexibler als Transfer-Pool für die Wellen der Erinnerung. Besonders Medienarchive leben davon, das Gesammelte regelmäßig umzuformatieren sowie unter zeitgemäßen Fragestellungen zu aktualisieren.&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Auch das soll der Digital Makerspace sein können: Eine Aktualisierungs- und Umformatierungsstation überliefertes Material. Dank Digitalisierung können Archive nämlich beides leisten: Zeitkapsel und Bewahrungsbox sein und zugleich das Überlieferte neu sichtbar und neu befragbar machen.  &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Quelle: Bellenbaum, Rainer: Archivbilder zwischen Transport und Transfer. Laura Horellis künstlerische Forschung. In: Camera Austria, 159 (2022).S. 9-20&lt;/p&gt;</summary> <dc:creator>Ben Kaden</dc:creator> <dc:date>2022-11-03T17:16:00Z</dc:date> </entry> </feed> 